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Limiti delle risorse (Direct3D 11)

Questo argomento contiene un elenco di risorse supportate da Direct3D 11 (in particolare il livello di funzionalità 11 o l'hardware 9.x).

Limiti delle risorse per l'hardware del livello di funzionalità 11

Tutti questi limiti delle risorse sono definiti come costanti in D3d11.h.

Risorsa Limite
Numero di elementi in un buffer costante D3D11_REQ_CONSTANT_BUFFER_ELEMENT_COUNT (4096)
Numero di texel (indipendentemente dalla dimensione dello struct) in un buffer texel D3D11_REQ_BUFFER_RESOURCE_TEXEL_COUNT_2_TO_EXP (2 7)
Dimensione Texture1D U D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (16384)
Dimensione Texture1DArray D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (sezioni di matrice 2048)
Dimensione Texture2D U/V D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384)
Dimensione Texture2DArray D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (sezioni di matrice 2048)
Dimensione Texture3D U/V/W D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048)
Dimensione TextureCube D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384)
Dimensioni delle risorse (in MB) per una delle risorse precedenti min(max(128,0,25f * (quantità di VRAM dedicato)), 2048 MB
D3D11_REQ_RESOURCE_SIZE_IN_MEGABYTES_EXPRESSION_A_TERM (128)
D3D11_REQ_RESOURCE_SIZE_IN_MEGABYTES_EXPRESSION_B_TERM (0,25f)
D3D11_REQ_RESOURCE_SIZE_IN_MEGABYTES_EXPRESSION_C_TERM (2048)
Filtro anisotropico maxanisotropy D3D11_REQ_MAXANISOTROPY (16)
Dimensione delle risorse indirizzabile filtrando l'hardware D3D11_REQ_FILTERING_HW_ADDRESSABLE_RESOURCE_DIMENSION (16384) per dimensione
Dimensioni delle risorse (in MB) indirizzabili da IA (dati di input o vertici) o VS/GS/PS (esempio di punto) max(128,0,25f * (quantità di VRAM dedicato)) MB
D3D11_REQ_RESOURCE_SIZE_IN_MEGABYTES_EXPRESSION_A_TERM (128)
D3D11_REQ_RESOURCE_SIZE_IN_MEGABYTES_EXPRESSION_B_TERM (0,25f)
Numero totale di visualizzazioni risorse per contesto (ogni matrice conta come 1) (tutti i tipi di visualizzazione hanno un limite condiviso) D3D11_REQ_RESOURCE_VIEW_COUNT_PER_DEVICE_2_TO_EXP (2 )
Dimensioni della struttura del buffer (multielemento) D3D11_REQ_MULTI_ELEMENT_STRUCTURE_SIZE_IN_BYTES (2048 byte)
Dimensioni dell'output del flusso Uguale al numero di texel in un buffer (vedere precedente)
Disegno o conteggio dei vertici DrawInstanced (inclusa la creazione di istanze) D3D11_REQ_DRAW_VERTEX_COUNT_2_TO_EXP (2 )
DrawIndexed[Instanced]() vertex count (incluso l'instancing) D3D11_REQ_DRAWINDEXED_INDEX_COUNT_2_TO_EXP (2 )
Dati di output della chiamata GS (componenti * vertici) D3D11_GS_MAX_OUTPUT_VERTEX_COUNT_ACROSS_INSTANCES (1024)
Numero totale di oggetti sampler per contesto D3D11_REQ_SAMPLER_OBJECT_COUNT_PER_DEVICE (4096)
Numero totale di oggetti viewport/scissor per pipeline D3D11_VIEWPORT_AND_SCISSORRECT_OBJECT_COUNT_PER_PIPELINE (16)
Numero totale di distanze clip/cull per vertice D3D11_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_COUNT (8)
Numero totale di oggetti blend per contesto D3D11_REQ_BLEND_OBJECT_COUNT_PER_DEVICE (4096)
Numero totale di oggetti depth/stencil per contesto D3D11_REQ_DEPTH_STENCIL_OBJECT_COUNT_PER_DEVICE (4096)
Numero totale di oggetti di stato rasterizzatore per contesto D3D11_REQ_RASTERIZER_OBJECT_COUNT_PER_DEVICE (4096)
Numero massimo di campioni per pixel durante il multicampionamento D3D11_MAX_MULTISAMPLE_SAMPLE_COUNT (32)
Conteggio dei vertici delle risorse shader (quattro componenti a 32 bit) D3D11_STANDARD_VERTEX_ELEMENT_COUNT (32)
Core common-shader (quattro componenti a 32 bit) conteggio dei registri temporanei (r# + indicizzato x#[n]) D3D11_COMMONSHADER_TEMP_REGISTER_COUNT (4096)
Slot del buffer costante core common-shader D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_HW_SLOT_COUNT (15) (+1 messo da parte per un buffer costante immediato negli shader)
Slot di input-risorsa di base common-shader D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_REGISTER_COUNT (128)
Slot di esempio di base common-shader D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT (16)
Limite di annidamento della subroutine core common-shader D3D11_COMMONSHADER_SUBROUTINE_NESTING_LIMIT (32)
Limite di annidamento di core flow-control common-shader D3D11_COMMONSHADER_FLOWCONTROL_NESTING_LIMIT (64)
Conteggio dei registri di input del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) D3D11_VS_INPUT_REGISTER_COUNT (32)
Conteggio dei registri di output del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) D3D11_VS_OUTPUT_REGISTER_COUNT (32)
Conteggio dei registri di input dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) D3D11_GS_INPUT_REGISTER_COUNT (32)
Conteggio dei registri di output dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) D3D11_GS_OUTPUT_REGISTER_COUNT (32)
Numero di registri di input dello shader pixel (quattro componenti a 32 bit) D3D11_PS_INPUT_REGISTER_COUNT (32)
Slot di output del pixel shader 8
Pixel shader output depth register count (un componente a 32 bit) D3D11_PS_OUTPUT_DEPTH_REGISTER_COUNT (1)
Slot di input per l'indice dell'indice dell'assembler D3D11_IA_INDEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT (1)
Slot di risorse dei vertici dell'assembler di input D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT (32)
Hull shader control point input-register count (quattro componenti a 32 bit) D3D11_HS_CONTROL_POINT_PHASE_INPUT_REGISTER_COUNT (32)
Numero di punti di controllo di input di Hull shader D3D11_HS_CONTROL_POINT_REGISTER_COMPONENT_BIT_COUNT (32)
Conteggio del registro di output del punto di controllo dello shader di Hull (quattro componenti a 32 bit) D3D11_HS_CONTROL_POINT_PHASE_OUTPUT_REGISTER_COUNT (32)
Numero di punti di controllo di output dello shader D3D11_HS_CONTROL_POINT_REGISTER_COMPONENT_BIT_COUNT (32)
Conteggio dei registri di output costante delle patch di Hull shader (quattro componenti a 32 bit) D3D11_HS_OUTPUT_PATCH_CONSTANT_REGISTER_COUNT (32)
Conteggio del punto di controllo shader di dominio (quattro componenti a 32 bit) D3D11_DS_INPUT_CONTROL_POINT_REGISTER_COUNT (32)
Numero di punti di controllo di input del dominio D3D11_DS_INPUT_CONTROL_POINT_REGISTER_COMPONENT_BIT_COUNT (32)
Numero costante di registrazione dell'input-register della patch di dominio shader (quattro componenti a 32 bit) D3D11_DS_INPUT_PATCH_CONSTANT_REGISTER_COUNT (32)
Conteggio dei registri di output del vertex tessellato del dominio shader (quattro componenti a 32 bit) D3D11_DS_OUTPUT_REGISTER_COUNT (32)
Slot UAV (Compute shader non ordinati) D3D11_PS_CS_UAV_REGISTER_COUNT (8)4
Dimensioni dei riquadri delle risorse in byte D3D11_2_TILED_RESOURCE_TILE_SIZE_IN_BYTES ( 65536 )

Un'app può provare a allocare più memoria per una risorsa rispetto alle dimensioni massime delle risorse specificate. Ovvero, il runtime Direct3D 11 consente questi tentativi di allocazione di memoria nel caso in cui l'hardware possa supportarli. Tuttavia, il runtime Direct3D 11 garantisce solo che le allocazioni all'interno delle dimensioni massime delle risorse siano supportate da tutti gli hardware a livello di funzionalità 11. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa entro le dimensioni massime della risorsa, il runtime ha esito negativo solo se il sistema operativo esce dalle risorse. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa superiore alla dimensione massima della risorsa, il runtime può non riuscire il tentativo perché il sistema operativo è sovraesteso o l'hardware non supporta le allocazioni sopra le dimensioni massime della risorsa. Il livello di debug controlla solo D3D11_REQ_RESOURCE_SIZE_IN_MEGABYTES_EXPRESSION_A_TERM (128 MB).

Gli slot di output pixel shader sono condivisi tra i registri di output pixel (quattro componenti a 32 bit) e le unità UAV.

Il numero totale di componenti per tutti gli hull shader a punti di controllo di domain shader è limitato a 3968, ovvero 128 meno dei punti di controllo massimo registra quattro componenti.

4For compute shader profile CS_4_0 e CS_4_1 è disponibile solo 1 UAV. Per altre informazioni sui profili shader, vedere Shader Model 5.

Limiti delle risorse per il livello di funzionalità 9.x hardware

Tutti questi limiti delle risorse a livello di funzionalità 9.x sono definiti come costanti in D3dcommon.h.

Risorsa Limite
Dimensione 9_1 texture1D D3D_FL9_1_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (2048)
Dimensione 9_3 trama 9_3D D3D_FL9_3_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (4096)
Dimensione di livello di funzionalità 9_1 texture2D U/V D3D_FL9_1_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (2048)
Dimensione di livello di funzionalità 9_3 texture2D U/V D3D_FL9_3_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (4096)
Livello di funzionalità 9_1 trama3D U/V/W dimensione D3D_FL9_1_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (256)
Dimensione textureCube a livello di funzionalità 9_1 D3D_FL9_1_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (512)
Dimensione del livello di funzionalità 9_3 textureCube D3D_FL9_3_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (4096)
Livello di funzionalità 9_1 filtro anisotropo predefinito maxanisotropy D3D_FL9_1_DEFAULT_MAX_ANISOTROPY (2)
Primitive di assembler di input massimo a livello di funzionalità 9_1 D3D_FL9_1_IA_PRIMITIVE_MAX_COUNT (65535)
Primitive dell'assembler di input massimo a livello di funzionalità 9_2 D3D_FL9_2_IA_PRIMITIVE_MAX_COUNT (1048575)
Destinazioni di rendering simultanee a livello di funzionalità 9_1 D3D_FL9_1_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT (1)
Destinazioni di rendering simultanee a livello di funzionalità 9_3 D3D_FL9_3_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT (4)
Ripetizione massima del livello di funzionalità 9_1 D3D_FL9_1_MAX_TEXTURE_REPEAT (128)
Ripetizione massima del livello di funzionalità 9_2 D3D_FL9_2_MAX_TEXTURE_REPEAT (2048)
Ripetizione massima del livello di funzionalità 9_3 D3D_FL9_3_MAX_TEXTURE_REPEAT (8192)

Risorse