Esempi di lavoro
Gli esempi di lavoro sono disponibili per il download, che mostra l'utilizzo di una serie di funzionalità di Direct3D 12.
Esempi di lavoro
Gli esempi di lavoro (sotto forma di progetti di Visual Studio 2015) possono essere scaricati da GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Nota
L'elenco esatto degli esempi disponibili in questa posizione varia in base all'aggiunta e all'aggiornamento degli esempi.
Titolo di esempio | Descrizione | Desktop | UWP | Procedura dettagliata |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Il set di esempio HelloWorld contiene i progetti semplici seguenti per iniziare a usare Direct3D 12.
Esegue il rendering di un triangolo semplice usando Direct3D 12. Illustra l'utilizzo di un bundle per il rendering con Direct3D 12. Illustra come usare i buffer costanti per passare i dati alla GPU usata per il rendering in Direct3D 12. Illustra come applicare una trama a un triangolo usando Direct3D 12. |
S | S | Creazione di un componente Direct3D 12 di base |
D3D12Bundles | Illustra le procedure consigliate per il buffer dei fotogrammi e la sincronizzazione, nonché il rendering di una mesh semplice tramite bundle. | S | S | |
D3D12Multithreading | Esempio di come compilare un'applicazione con supporto multithreading. | S | N | |
D3D12nBodyGravity | Illustra come usare più motori per eseguire operazioni di calcolo asincrone insieme al lavoro 3D sulla stessa GPU. | S | S | Simulazione di gravità n corpo multi-motore |
D3D12PredicationQueries | Viene illustrato il culling dell'occlusione usando heap di query e predicazione. | S | S | Query di predicazione |
D3D12DynamicIndexing | Illustra le funzionalità di indicizzazione dinamica di DirectX 12 e HLSL. | S | S | Indicizzazione dinamica con HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Illustra l'utilizzo di base del livello 11on12. Questo esempio esegue il rendering del testo usando D2D usando l'API Direct3D 11 in un dispositivo Direct3D 12 11on12. | S | S | D2D con D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Viene illustrato il culling del motore di calcolo insieme alla funzionalità di esecuzione indiretta per eseguire il rendering solo di oggetti che superano il test di analisi. | S | S | Disegno indiretto e culling GPU |
D3D12PipelineStateCache | Illustra la memorizzazione nella cache dell'oggetto stato della pipeline. | S | S | |
D3D12Fullscreen | Viene illustrato come gestire transizioni a schermo intero e ridimensionamento delle finestre in DirectX 12. | S | S | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Illustra come condividere i carichi di lavoro tra più GPU eterogenee usando heap condivisi. | S | S | |
D3D12ReservedResources | Illustra l'uso di risorse riservate (affiancate). In questo esempio un quad è strutturato con una risorsa riservata contenente una catena mip completa. | S | S | |
D3D12Residency | Si tratta di una soluzione a basso costo di integrazione per gestire gli heap direct3D 12 e le risorse di cui è stato eseguito il commit, usando tecniche di gestione della memoria di Direct3D 11. | S | S | |
D3D12SmallResources | Illustra l'uso di risorse inserite di piccole dimensioni, che mostra il potenziale risparmio di memoria ottenuto usando le risorse inserite (con allineamento 4K) su risorse riservate e di cui è stato eseguito il commit (con allineamento 64K). | S | S |
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