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Billboarding (Direct3D 9)

Quando si creano scene 3D, un'applicazione può talvolta ottenere vantaggi in termini di prestazioni eseguendo il rendering di oggetti 2D in modo da renderli oggetti 3D. Questa è l'idea di base alla base della tecnica di cartellone.

Un cartellone nel senso normale della parola è un cartello lungo una strada. Le applicazioni Microsoft Direct3D possono creare ed eseguire il rendering di questo tipo di cartellone definendo un solido rettangolare e applicando una trama. Il cartellone nel senso più specializzato della grafica 3D è un'estensione di questo. L'obiettivo è quello di rendere gli oggetti 2D apparentemente 3D. La tecnica consiste nell'applicare una trama contenente l'immagine dell'oggetto a una primitiva rettangolare. La primitiva viene ruotata in modo che faccia sempre fronte all'utente. Non importa se l'immagine dell'oggetto non è rettangolare. Parti del cartellone possono essere rese trasparenti, quindi le parti dell'immagine del cartellone che non si desidera vedere non sono visibili.

Molti giochi impiegano cartelloni per sprite animati. Ad esempio, quando l'utente passa attraverso un labirinto 3D, può vedere armi o ricompense che possono essere prelevate. Si tratta in genere di immagini 2D con trame su una primitiva rettangolare. Il cartellone viene spesso usato nei giochi per eseguire il rendering di immagini di alberi, cespugli e nuvole.

Quando un'immagine viene applicata a un cartellone, la primitiva rettangolare deve prima essere ruotata in modo che l'immagine risultante faccia l'utente. L'applicazione deve quindi convertirla in posizione. L'applicazione può quindi applicare una trama alla primitiva.

Il billboarding funziona meglio per gli oggetti simmetrici, in particolare gli oggetti simmetrici lungo l'asse verticale. Richiede anche che l'altitudine del punto di vista non aumenti troppo. Se l'utente può visualizzare il cartellone dall'alto, diventa evidente che l'oggetto è 2D anziché 3D.

Esempi alfa