Funzione D3DXFresnelTerm (D3dx9math.h)
Calcolare il termine Fresnel.
Sintassi
FLOAT D3DXFresnelTerm(
_In_ FLOAT CosTheta,
_In_ FLOAT RefractionIndex
);
Parametri
-
CosTheta [in]
-
Tipo: FLOAT
Il valore deve essere compreso tra 0 e 1.
-
RefractionIndex [in]
-
Tipo: FLOAT
Indice di refrazione di un materiale. Il valore deve essere maggiore di 1.
Valore restituito
Tipo: FLOAT
Questa funzione restituisce il termine Fresnel per la luce nonpolarizzata. CosTheta è il cosine dell'angolo dell'incidente.
Commenti
Per trovare il termine Fresnel (F):
Se A è angolo di incidenza e B è l'angolo di rifrazione,
F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]
= 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]
Let r = sina(A) / sin(B) (the relative refractive index)
Let c = cos(A)
Let g = (r2 + c2 - 1)1/2
Quindi, espandendo usando le identità trig e semplificando, si ottiene:
F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche