Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive
Calcola il contributo diretto dell'illuminazione agli oggetti 3D in cui la radiazione di origine è rappresentata da un'approssimazione armonica sferica (SH), usando il campionamento adattivo. Questo metodo genera nuovi vertici e visi sulla mesh per approssimare in modo più accurato il segnale di trasferimento diradizione pre-calcolata (PRT).
Sintassi
HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
[in] UINT Order,
[in] FLOAT AdaptiveThresh,
[in] FLOAT MinEdgeLength,
[in] UINT MaxSubdiv,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parametri
-
Ordine [in]
-
Tipo: UINT
Ordine della valutazione SH. Deve essere compreso nell'intervallo di D3DXSH_MINORDER da D3DXSH_MAXORDER, inclusi. La valutazione genera coefficienti Order². Il grado della valutazione è Order - 1.
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AdaptiveThresh [in]
-
Tipo: FLOAT
Soglia per il vettore PRT da usare per suddividere vertici e visi mesh. Se minore di 1e-6f, viene specificato un valore predefinito 1e-6f.
-
MinEdgeLength [in]
-
Tipo: FLOAT
Lunghezza minima del bordo del viso che verrà generata nel campionamento adattivo. Se il metodo determina che il valore è troppo piccolo, viene specificato un valore dipendente dal modello. Se zero, viene specificato un valore predefinito pari a 4.
-
MaxSubdiv [in]
-
Tipo: UINT
Livello massimo di suddivisione di un viso che verrà usato nel campionamento adattivo.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output. Questo buffer deve avere il numero appropriato di canali di colore allocati per la simulazione.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche