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Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive

Calcola il contributo diretto dell'illuminazione agli oggetti 3D in cui la radiazione di origine è rappresentata da un'approssimazione armonica sferica (SH), usando il campionamento adattivo. Questo metodo genera nuovi vertici e visi sulla mesh per approssimare in modo più accurato il segnale di trasferimento diradizione pre-calcolata (PRT).

Sintassi

HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
  [in]      UINT            Order,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parametri

Ordine [in]

Tipo: UINT

Ordine della valutazione SH. Deve essere compreso nell'intervallo di D3DXSH_MINORDER da D3DXSH_MAXORDER, inclusi. La valutazione genera coefficienti Order². Il grado della valutazione è Order - 1.

AdaptiveThresh [in]

Tipo: FLOAT

Soglia per il vettore PRT da usare per suddividere vertici e visi mesh. Se minore di 1e-6f, viene specificato un valore predefinito 1e-6f.

MinEdgeLength [in]

Tipo: FLOAT

Lunghezza minima del bordo del viso che verrà generata nel campionamento adattivo. Se il metodo determina che il valore è troppo piccolo, viene specificato un valore dipendente dal modello. Se zero, viene specificato un valore predefinito pari a 4.

MaxSubdiv [in]

Tipo: UINT

Livello massimo di suddivisione di un viso che verrà usato nel campionamento adattivo.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output. Questo buffer deve avere il numero appropriato di canali di colore allocati per la simulazione.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX9Mesh.h
Libreria
D3dx9.lib

Vedi anche

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine