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Tipo di trama

Usare la sintassi seguente per dichiarare una variabile di trama.

Type Name;

Parametri

Elemento Descrizione
Digitare
Uno dei tipi seguenti: trama (non tipizzato, per compatibilità con le versioni precedenti), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. La dimensione dell'elemento deve essere adattata a 4 quantità a 32 bit.
Nome
Stringa ASCII che identifica in modo univoco il nome della variabile.

Commenti

Esistono tre parti per l'uso di una trama.

  1. Dichiarazione di una variabile di trama. Questa operazione viene eseguita con la sintassi illustrata in precedenza. Ad esempio, si tratta di dichiarazioni valide.

    texture g_MeshTexture;
    

    - oppure -

    Texture2D g_MeshTexture;
    
  2. Dichiarazione e inizializzazione di un oggetto sampler. Questa operazione viene eseguita con una sintassi leggermente diversa in Direct3D 9 e Direct3D 10. Per informazioni dettagliate sulla sintassi degli oggetti sampler, vedere Sampler Type (DirectX HLSL).

  3. Richiamo di una funzione trama in uno shader.

Differenze tra Direct3D 9 e Direct3D 10:

Direct3D 9 usa funzioni di trama intrinseche per eseguire operazioni di trama. Questo esempio è tratto dall'esempio BasicHLSL e usa tex2D(s, t) (DirectX HLSL) per eseguire il campionamento delle trame.

Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

Direct3D 10 usa invece oggetti trama basato su modelli. Di seguito è riportato un esempio dell'operazione di trama equivalente.

Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

Vedi anche

Tipi di dati (DirectX HLSL)