gather4_c (sm5 - asm)

Come gather4, ad eccezione di questa instruzione esegue il confronto su texel, simile a sample_c.

gather4_c[_aoffimmi(u,v)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue
Elemento Descrizione
dest
[in] Indirizzo del risultato dell'operazione
srcAddress
[in] Set di coordinate di trama.
srcResource
[in] Registro delle trame.
srcSampler
[in] Registro sampler.
srcReferenceValue
[in] Registro con un singolo componente selezionato, che viene usato nel confronto.

Osservazioni

Per una descrizione del modo in cui srcReferenceValue viene confrontato con ogni texel recuperato, vedere sample_c. A differenza di sample_c, gather4_c restituisce ogni risultato di confronto, anziché filtrarli. L'ordine delle operazioni è srcReferenceValue {ComparisonFunction} texel.R.

Per gli angoli di TextureCube, dove sono presenti tre texel reali e un quarto deve essere sintetizzato, la sintesi deve avvenire dopo il passaggio di confronto. Ciò significa che il risultato del confronto restituito per il texel sincronizzato può essere 0, 0,33 , 0,66 o 1. Alcune implementazioni possono restituire solo 0 o 1 per il texel sintetizzato. Oltre a questo elenco di risultati possibili, il metodo per la sintesi del texel non è specificato.

Per i formati con componenti float32, se il valore recuperato è normalizzato o +-INF, viene usato nell'operazione di confronto non toccato. NaN viene usato nell'operazione di confronto come NaN, ma è possibile modificare la rappresentazione di bit esatta del nome NaN. I denorm vengono scaricati su zero nel confronto. Per i TextureCube, alcune sintesi del texel mancante devono verificarsi agli angoli, quindi la nozione di restituzione di bit invariati per il texel sintetizzato non si applica.

I formati supportati per gather4_c sono uguali a quelli supportati per sample_c. Si tratta di formati a componente singolo, quindi . R su srcSampler, invece di uno swizzle arbitrario. gather4_c in una risorsa non associato restituisce 0.

Usare questa istruzione per il filtro personalizzato della mappa delle ombreggiature.

Questa istruzione si applica alle fasi seguenti dello shader:

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X X X X X

Modello di shader minimo

Questa istruzione è supportata nei modelli di shader seguenti:

Modello di shader Supportata
Modello shader 5 yes
Modello shader 4.1 no
Modello shader 4 no
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Assembly del modello shader 5 (DirectX HLSL)