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lit - vs

Fornisce supporto parziale per l'illuminazione calcolando i coefficienti di illuminazione da due prodotti punti e un esponente.

Sintassi

lit dst, src

 

dove

  • dst è il registro di destinazione.
  • src è un registro di origine.

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Versioni del vertex shader 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
Illuminato x x x x x x

 

Si presuppone che il vettore di origine contenga i valori illustrati nello pseudocodice seguente.

src.x = N*L        ; The dot product between normal and direction to light
src.y = N*H        ; The dot product between normal and half vector
src.z = ignored    ; This value is ignored
src.w = exponent   ; The value must be between -128.0 and 128.0

Il frammento di codice seguente mostra le operazioni eseguite.

dest.x = 1;
dest.y = 0;
dest.z = 0;
dest.w = 1;

float power = src.w;
const float MAXPOWER = 127.9961f;
if (power < -MAXPOWER)
    power = -MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
else if (power > MAXPOWER)
    power = MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format

if (src.x > 0)
{
    dest.y = src.x;
    if (src.y > 0)
    {
        // Allowed approximation is EXP(power * LOG(src.y))
        dest.z = (float)(pow(src.y, power));
    }
}

L'aritmetica di precisione ridotta è accettabile nella valutazione del componente y di destinazione (dest.y). Un'implementazione deve supportare almeno otto bit frazionari nell'argomento di alimentazione. I prodotti a punti vengono calcolati con vettori normalizzati e i limiti di blocco sono da -128 a 128.

L'errore deve corrispondere a un logp - vs e exp - vs combinazione oppure non più di un bit significativo per un componente di colore a 8 bit.

Istruzioni per vertex shader