m4x3 - vs

Moltiplica un vettore a 4 componenti per una matrice 4x3.

Sintassi

m4x3 dst, src0, src1

 

dove

  • dst è il registro di destinazione. Result è un vettore a 3 componenti.
  • src0 è un registro di origine che rappresenta un vettore a 4 componenti.
  • src1 è un registro di origine che rappresenta una matrice 4x3, che corrisponde al primo di 3 registri consecutivi.

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Versioni del vertex shader 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x3 x x x x x x

 

La maschera xyz è necessaria per il registro di destinazione. I modificatori negati e swizzle sono consentiti per src0, ma non per src1.

Il frammento di codice seguente mostra le operazioni eseguite.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + (src0.w * src1.w);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + (src0.w * src2.w);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + (src0.w * src3.w);

Il vettore di input si trova nel registro src0. La matrice di input 4x3 si trova nel registro src1 e nei due registri superiori successivi, come illustrato nell'espansione seguente. Viene generato un risultato 3D, lasciando invariato l'altro elemento del registro di destinazione (dest.w).

Questa operazione viene comunemente usata per trasformare un vettore di posizione da una matrice che non ha alcun effetto proiettativo, ad esempio si verifica nelle trasformazioni dello spazio del modello. Questa istruzione viene implementata come coppia di prodotti dot, come illustrato di seguito.

m4x3   r0.xyz, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2

I modificatori swizzle e negati non sono validi per il registro src1. Il registro dst e src0 non può essere lo stesso.

Istruzioni per vertex shader