pow - vs

Abs(src0)src1 con precisione completa.

Sintassi

pow dst, src0, src1

 

dove

  • dst è il registro di destinazione.
  • src0 è un registro di origine di input. Il registro di origine richiede l'uso esplicito di componenti swizzle replicati, ovvero esattamente uno dei componenti .x, .y, .z, .w swizzle (o .r, .g, .b, .a equivalenti) deve essere specificato.
  • src1 è un registro di origine di input. Il registro di origine richiede l'uso esplicito di componenti swizzle replicati, ovvero esattamente uno dei componenti .x, .y, .z, .w swizzle (o .r, .g, .b, .a equivalenti) deve essere specificato.

Commenti

Versioni del vertex shader 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
pow x x x x x

 

Questa istruzione funziona come illustrato qui.

dest = pow(abs(src0), src1);

Si tratta di un'istruzione scalare, pertanto i registri di origine devono avere la replica swizzles per indicare quali canali vengono usati.

Il risultato scalare viene replicato in tutti e quattro i canali di output.

Questa istruzione può essere espansa come exp(src1 * log(src0)).

La precisione non è inferiore a 15 bit.

Il registro massimo deve essere un registro temporaneo e non deve essere lo stesso registro di src1.

Istruzioni di Vertex Shader