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Principi di animazione

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La progettazione efficace dell'animazione richiede più che semplicemente il rendering di un carattere. Gli animatori di successo seguono una varietà di principi e tecniche per creare personaggi "credibili".

Squash e stretch

Dovrebbe esserci un grado di distorsione quando un oggetto animato si sposta. La quantità di deformazione che si verifica riflette la rigidità di tale oggetto. Appiattimento o allungamento di una parte del corpo di un personaggio mentre si muove aiuta a trasmettere la natura e la composizione del personaggio.

L'anticipazione imposta la fase per un'azione futura. Senza azioni anticipatorie, i movimenti del corpo sembrano improvvisi, rigidi e innaturali. Questo principio si basa sul modo in cui un corpo si muove nel mondo reale. Il movimento in una direzione inizia spesso con il movimento nella direzione opposta. Le gambe si contraeno prima di un salto. Per espirare, prima di tutto inalare. L'azione anticipatoria ha anche un ruolo importante nella comunicazione della natura del personaggio e dell'azione e aiuta il pubblico a prepararsi per l'azione. Un aspetto chiave della creazione di un personaggio credibile implica la dimostrazione che le azioni del personaggio derivano da una finalità intenzionale. L'anticipazione aiuta a comunicare la motivazione del personaggio al pubblico.

intervallo

La tempistica definisce la natura di un'azione. La velocità che una testa si sposta da sinistra a destra indica se un carattere è casualmente guardando intorno o dando una risposta negativa. La tempistica consente anche di trasmettere il peso e le dimensioni di un oggetto. Gli oggetti più grandi tendono a richiedere più tempo per accelerare e decelerare quelli più piccoli. Inoltre, il ritmo dei movimenti di un personaggio influisce su come attira l'attenzione. In uno scenario normale, il movimento rapido attira l'occhio, mentre in un ambiente frenetico, fermo o lento movimenti può avere lo stesso effetto.

di gestione temporanea

Lo sfondo e le proprietà di un personaggio possono anche trasmettere il suo stato d'animo o scopo. La messa in scena include anche ciò che il personaggio indossa, gli effetti di illuminazione, l'angolo di visualizzazione e la presenza di altri personaggi. Tutti questi elementi contribuiscono a rafforzare la personalità, gli obiettivi e le azioni di un personaggio. La gestione temporanea efficace implica la comprensione di come indirizzare l'occhio alla posizione in cui si vuole comunicare.

Follow-Through e azioni sovrapposte

Proprio come il follow-through di un golfista comunica il risultato dello swing, la transizione da un'azione all'altra è importante per comunicare la relazione tra le azioni. Le azioni raramente arrivano ad un improvviso e completo arresto. Così, anche le azioni di follow-through e sovrapposizione consentono di stabilire il flusso del movimento del personaggio. In genere è possibile implementare questo comportamento variando la velocità con cui diverse parti di un corpo si spostano, consentendo il movimento oltre l'aspetto principale del movimento. Ad esempio, le dita di una mano seguono in genere il movimento del polso in un movimento della mano. Questo principio sottolinea anche che le azioni non devono venire a un arresto completo, ma si fondono senza problemi in altre azioni.

slow in-and-out

Lento in-and-out si riferisce allo spostamento uniforme di un carattere da una posa a un'altra. Il carattere inizia e termina lentamente le azioni. A tale scopo, il numero, la tempistica e la posizione dei fotogrammi "in-between". Maggiore è il numero di fotogrammi inclusi, più lento e più uniforme è la transizione.

Arcs

Gli oggetti viventi in natura raramente si spostano in una linea perfettamente retta. Di conseguenza, gli archi o i percorsi curvi per il movimento offrono effetti più naturali. Gli archi trasmettono anche la velocità del movimento. Più lento è il movimento, più alto è l'arco e più veloce è il movimento, l'arco appiattito.

esagerare

I buoni animatori spesso esagerare la forma, il colore, l'emozione o le azioni di un personaggio. Rendere gli aspetti del movimento "più grande della vita" comunica più chiaramente l'idea dell'azione al pubblico. Ad esempio, le braccia di un carattere possono estendersi fino al punto in cui appaiono elastici. Tuttavia, l'esagerazione deve essere bilanciata. Se usato in alcune situazioni e non in altri, l'azione esagerata può apparire irrealistica e può essere interpretata dall'utente come avere un significato particolare. Analogamente, se si esagera un aspetto di un'immagine, considerare quali altri aspetti devono essere esagerati per trovare una corrispondenza.

'azione secondaria

L'animazione richiede più della creazione meccanica delle immagini tra immagini da una posizione all'altra. Un'azione primaria è in genere supportata dalle azioni secondarie. Le azioni secondarie possono migliorare la presentazione, ma non devono sottrarsi o dominare l'azione principale. Le espressioni facciali possono essere spesso usate come azioni secondarie per il movimento del corpo. La ricchezza deriva dall'aggiunta di elementi che supportano l'idea principale.

di disegno a tinta unita

La creazione di un carattere animato comporta più della creazione di una serie di immagini. La progettazione efficace dell'animazione considera il modo in cui il personaggio appare in posizioni diverse e da angolazioni diverse. Anche i personaggi visualizzati come immagini bidimensionali diventano più realistici e credibili se considerati concettualmente in tre dimensioni. Evita gemelli: speculare la posizione del viso, delle braccia e delle gambe su entrambi i lati del corpo. Questo comporta una presentazione in legno innaturale. Il movimento del corpo è raramente simmetrico, ma comporta il bilanciamento complessivo della postura o delle reazioni.

appello

L'implementazione corretta dipende dalla comprensione del pubblico. L'immagine e la personalità generali del tuo personaggio dovrebbero attirare il tuo pubblico di destinazione; l'appello non richiede il realismo fotografico. La personalità di un personaggio può essere trasmessa, indipendentemente dalla semplicità della sua forma, usando gesti, postura e altri manieresmi. Un'assegnazione comune di animatori iniziali consiste nel creare una varietà di espressioni per un sacco di farina o un piccolo tappeto. I caratteri con forme semplici sono spesso più efficaci di quelli complessi. Si consideri, ad esempio, che molti personaggi popolari abbiano solo tre dita e un pollice.