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In modalità feedback, ogni primitiva da rasterizzare genera un blocco di valori copiati nella matrice di feedback. Specificare questa matrice con glFeedbackBuffer, che è necessario chiamare prima di inserire OpenGL in modalità feedback. Ogni blocco di valori inizia con un codice che indica il tipo primitivo, seguito da valori che descrivono i vertici della primitiva e i dati associati. Le voci vengono scritte anche per bitmap e rettangoli di pixel. Non è garantito che i valori vengano scritti nella matrice di feedback fino a quando non si chiama glRenderMode per escludere OpenGL dalla modalità di feedback. È possibile usare glPassThrough per fornire un marcatore restituito in modalità feedback come se fosse una primitiva.