funzione glTexEnviv

La funzione glTexEnviv imposta un parametro di ambiente trama.

Sintassi

void WINAPI glTexEnviv(
         GLenum target,
         GLenum pname,
   const GLint  *params
);

Parametri

target

Ambiente trama. Deve essere GL_TEXTURE_ENV.

Pname

Nome simbolico di un parametro di ambiente trama a valore singolo. I valori accettati sono GL_TEXTURE_ENV_MODE e GL_TEXTURE_ENV_COLOR.

params

Puntatore a una matrice di parametri: una singola costante simbolica o un colore RGBA.

Valore restituito

Questa funzione non restituisce un valore.

Codici di errore

I codici di errore seguenti possono essere recuperati dalla funzione glGetError .

Nome Significato
GL_INVALID_ENUM
target o pname non è uno dei valori definiti accettati o quando i params devono avere un valore costante definito (in base al valore di pname) e non hanno fatto.
GL_INVALID_OPERATION
La funzione è stata chiamata tra una chiamata a glBegin e la chiamata corrispondente a glEnd.

Commenti

Un ambiente trama specifica il modo in cui i valori della trama vengono interpretati quando un frammento viene tramato. Il parametro di destinazione deve essere GL_TEXTURE_ENV. Il parametro pname può essere GL_TEXTURE_ENV_MODE o GL_TEXTURE_ENV_COLOR.

Se pname è GL_TEXTURE_ENV_MODE, i params sono (o puntano a) il nome simbolico di una funzione di trama. Vengono definite tre funzioni di trama: GL_MODULATE, GL_DECAL e GL_BLEND.

Una funzione trama agisce sul frammento per la trama usando il valore dell'immagine della trama che si applica al frammento (vedere glTexParameter) e produce un colore RGBA per tale frammento. Nella tabella seguente viene illustrato come viene prodotto il colore RGBA per ognuna delle tre funzioni di trama che possono essere scelte. C è un triplo di valori di colore (RGB) e A è il valore alfa associato. I valori RGBA estratti da un'immagine di trama si trovano nell'intervallo [0, 1]. La sottoscrizione f fa riferimento al frammento in ingresso, alla sottoscript t all'immagine della trama, alla descrizione c al colore dell'ambiente trama e alla v di codice indica un valore prodotto dalla funzione trama.

Un'immagine di trama può avere fino a quattro componenti per elemento trama (vedere glTexImage1D e glTexImage2D). In un'immagine a un componente, Lt indica che il singolo componente. Un'immagine a due componenti usa L? e A? . Un'immagine a tre componenti ha solo un valore di colore, C? . Un'immagine a quattro componenti ha sia un valore di colore C che un valore alfa A? .

Numero di componenti GL_MODULATE GL_DECAL GL_BLEND
1${REMOVE}$
Cv = L?Cf undefined${REMOVE}$
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc
Av = F Av = F
2${REMOVE}$
Cv = L?Cf undefined${REMOVE}$
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc
Av = F Av = F
3${REMOVE}$
Cv = C?Cf Cv = C? undefined${REMOVE}$
Av = F Av = F
4${REMOVE}$
Cv = C?Cf Cv = (1 - A?)Cf + A?C? undefined${REMOVE}$
Av = Un?F Av = F

Se pname è GL_TEXTURE_ENV_COLOR, params è un puntatore a una matrice che contiene un colore RGBA costituito da quattro valori. I componenti di colore intero vengono interpretati in modo lineare in modo lineare in modo che il numero intero più positivo mappa a 1.0 e il numero intero più negativo mappa a -1.0. I valori vengono bloccati all'intervallo [0, 1] quando vengono specificati. C accetta questi quattro valori.

GL_TEXTURE_ENV_MODE impostazione predefinita GL_MODULATE e GL_TEXTURE_ENV_COLOR impostazione predefinita (0, 0, 0, 0, 0).

La funzione seguente recupera informazioni correlate a glTexEnviv:

glTexGetEnviv

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato
Windows 2000 Professional [solo app desktop]
Server minimo supportato
Windows 2000 Server [solo app desktop]
Intestazione
Gl.h
Libreria
Opengl32.lib
DLL
Opengl32.dll

Vedi anche

glBegin

glEnd

glTexImage1D

glTexImage2D

glTexParameter