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Un contesto di rendering openGL è una porta attraverso la quale passano tutti i comandi OpenGL. Ogni thread che effettua chiamate OpenGL deve avere un contesto di rendering corrente. I contesti di rendering collegano OpenGL ai sistemi di finestratura di Windows.
Un'applicazione specifica un contesto di dispositivo Windows quando crea un contesto di rendering. Questo contesto di rendering è adatto per il disegno nel dispositivo a cui fa riferimento il contesto di dispositivo specificato. In particolare, il contesto di rendering ha lo stesso formato pixel del contesto di dispositivo. Per altre informazioni, vedere Funzioni del contesto di rendering .
Nonostante questa relazione, un contesto di rendering non è uguale a quello di un contesto di dispositivo. Un contesto di dispositivo contiene informazioni pertinenti al componente grafico (GDI) di Windows. Un contesto di rendering contiene informazioni pertinenti a OpenGL. Un contesto di dispositivo deve essere specificato in modo esplicito in una chiamata GDI. Un contesto di rendering è implicito in una chiamata OpenGL. È necessario impostare il formato pixel di un contesto di dispositivo prima di creare un contesto di rendering.
Un thread che effettua chiamate OpenGL deve avere un contesto di rendering corrente. Se un'applicazione effettua chiamate OpenGL da un thread che non dispone di un contesto di rendering corrente, non accade nulla; la chiamata non ha alcun effetto. Un'applicazione crea in genere un contesto di rendering, lo imposta come contesto di rendering corrente di un thread e quindi chiama le funzioni OpenGL. Al termine della chiamata alle funzioni OpenGL, l'applicazione annulla la separazione del contesto di rendering dal thread e quindi elimina il contesto di rendering. Una finestra può avere più contesti di rendering di disegno contemporaneamente, ma un thread può avere un solo contesto di rendering attivo e corrente.
Un contesto di rendering corrente ha un contesto di dispositivo associato. Tale contesto di dispositivo non deve essere lo stesso contesto di dispositivo usato quando è stato creato il contesto di rendering, ma deve fare riferimento allo stesso dispositivo e avere lo stesso formato pixel.
Un thread può avere un solo contesto di rendering corrente. Un contesto di rendering può essere corrente a un solo thread.