Interazione
Nota
Questa guida alla progettazione è stata creata per Windows 7 e non è stata aggiornata per le versioni più recenti di Windows. Gran parte delle linee guida si applica ancora in linea di principio, ma la presentazione e gli esempi non riflettono le linee guida correnti sulla progettazione.
L'interazione è la varietà di modi in cui gli utenti interagiscono con l'app, tra cui tocco, tastiera, mouse e così via. Usare queste linee guida per creare esperienze intuitivhe e distintive ottimizzate per il tocco, ma lavorare in modo coerente tra i dispositivi di input.
Prima di tutto, progetta la tua app partendo dal presupposto che il principale strumento di input usato dagli utenti sarà il tocco. Se si usano i controlli della piattaforma, il supporto per touchpad, mouse e penna/stilo non richiede alcuna programmazione aggiuntiva, perché Windows fornisce gratuitamente questa funzionalità.
Tieni presente, tuttavia, che l'interfaccia utente ottimizzata per il tocco non sempre è migliore rispetto a un'interfaccia tradizionale. Entrambi offrono vantaggi e svantaggi univoci per la tecnologia e l'applicazione. Nel passaggio a un'interfaccia utente touch-first è importante comprendere le differenze principali tra touch (incluso touchpad), penna/stilo, mouse e input della tastiera. Non prendere familiarità con le proprietà e i comportamenti dei dispositivi di input, poiché il tocco in Windows 8 esegue più di semplicemente emulare tale funzionalità.
Man mano che si scoprirà presto, l'input tocco richiede un approccio diverso alla progettazione dell'interfaccia utente.
Confrontare i requisiti delle interazioni tramite tocco
Questa tabella mostra alcune delle differenze tra i dispositivi di input da considerare quando si progettano app di Windows Store ottimizzate per il tocco.
Fattore | Interazioni tramite tocco | Interazioni tramite mouse, tastiera, penna/stilo | Touchpad |
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Precisione |
L'area di contatto della punta di un dito è di dimensioni maggiori rispetto a una singola coordinata x-y e questo aumenta la probabilità dell'attivazione involontaria di comandi. |
Il mouse e la penna o lo stilo forniscono una coordinata x-y precisa. |
Uguale al mouse. |
La forma dell'area di contatto cambia durante il movimento. |
I movimenti del mouse e i tratti della penna/stilo forniscono coordinate x-y precise. Lo stato attivo della tastiera è esplicito. |
Uguale al mouse. |
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Non è presente il cursore del mouse per agevolare la selezione della destinazione. |
Il cursore del mouse, il cursore della penna/stilo e lo stato attivo della tastiera agevolano la selezione della destinazione. |
Uguale al mouse. |
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Anatomia umana |
I movimenti effettuati con la punta delle dita non sono precisi, dato che imprimere a uno o più dita un movimento rettilineo è piuttosto difficile Questo è dovuto alla curvatura delle giunture della mano e al gran numero di giunture coinvolte nel movimento. |
Eseguire un movimento rettilineo con il mouse o con la penna/stilo è più semplice, perché la mano che li controlla percorre una distanza fisica più breve rispetto al cursore sullo schermo. |
Uguale al mouse. |
Alcune aree della superficie di tocco di un dispositivo di visualizzazione possono essere difficili da raggiungere, a causa della posizione delle dita e della presa dell'utente sul dispositivo. |
Il mouse e la penna/stilo possono raggiungere qualsiasi parte dello schermo, mentre dovrebbe essere possibile accedere a qualsiasi controllo tramite la tastiera attraverso l'ordine di tabulazione. |
Posizione delle dita e presa possono dare qualche problema. |
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Gli oggetti possono essere nascosti da una o più dita o dalla mano dell'utente. Questa situazione è nota come occlusione. |
I dispositivi di input indiretto non provocano fenomeni di occlusione. |
Uguale al mouse. |
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Stato oggetto |
Il tocco usa un modello basato su due stati: la superficie di tocco di un dispositivo di visualizzazione è stata toccata (on) o non è stata toccata (off). Non esiste uno stato di passaggio del mouse che possa attivare un feedback visivo aggiuntivo. |
Mouse, penna/stilo e tastiera espongono un modello basato su tre stati: su (off), giù (on) e passaggio (stato attivo). Il passaggio consente agli utenti di esplorare e imparare attraverso le descrizioni comandi associate agli elementi dell'interfaccia utente. Gli effetti associati al passaggio e all'impostazione dello stato attivo possono comunicare quali sono gli oggetti interattivi e agevolare la selezione della destinazione. |
Uguale al mouse. |
Interazione avanzata |
Supporto del multitocco: più punti di input (dita) su una superficie di tocco. |
Supporta un unico punto di input. |
Uguale al tocco. |
Supporto della manipolazione diretta di oggetti tramite gesti, ad esempio tocco, trascinamento, scorrimento, avvicinamento delle dita e rotazione. |
Nessun supporto per la manipolazione diretta, perché mouse, penna/stilo e tastiera sono dispositivi di input indiretto. |
Uguale al mouse. |
Nota
L'input indiretto ha alle spalle più di 25 anni di perfezionamento. Funzionalità come le descrizioni comandi attivate al passaggio sono state progettate specificamente per l'esplorazione dell'interfaccia utente tramite touchpad, mouse, penna/stilo e tastiera. Funzionalità dell'interfaccia utente simili sono state riprogettate per l'esperienza completa fornita dall'input tramite tocco, senza compromettere l'esperienza utente per questi altri dispositivi.
Vengono fornite alcune linee guida generali sull'interazione degli utenti qui e vengono illustrate le linee guida specifiche del dispositivo in questi argomenti.
I commenti visivi appropriati durante le interazioni con l'app consentono agli utenti di riconoscere, apprendere e adattarsi al modo in cui le interazioni vengono interpretate sia dall'app che dal feedback visivo di Windows possono indicare interazioni riuscite, lo stato del sistema di inoltro, migliorare il senso del controllo, ridurre gli errori, aiutare gli utenti a comprendere il sistema e il dispositivo di input e incoraggiare l'interazione.
Il feedback visivo è essenziale quando l'utente si affida all'input tocco per attività che richiedono accuratezza e precisione in base alla posizione. Visualizza il feedback visivo ogni volta che viene rilevato un input tocco per aiutare l'utente a comprendere le eventuali regole di selezione della destinazione personalizzate definite dall'app e dai controlli.
L'input tocco implica l'intera area contatto del dito. Questa geometria di contatto viene usata per determinare l'oggetto di destinazione più probabile. Ridimensionare i controlli per garantire un'interfaccia utente confortevole con oggetti e controlli che sono facili e sicuri da assegnare.
Dimensioni, spazio e posizione dei controlli per eliminare l'occlusione di dita e mano, in cui l'interfaccia utente viene oscurata dall'interazione dell'utente stessa.
Menu di posizione, popup e descrizioni comandi sopra l'area contatto ogni volta che possibile.
Evitare o ridurre al minimo le interazioni sloppy usando i vincoli dell'interfaccia utente.
- I punti di snap possono semplificare l'arresto in posizioni desiderate. I punti di ancoraggio specificano gli arresti logici nel contenuto dell'app. I punti di snap agiscono in modo cognitivo come meccanismo di paging per l'utente e riducono al minimo l'affaticamento dall'eccessivo scorrimento, scorrimento o rotazione. Con essi è possibile gestire l'input utente impreciso e assicurarsi che venga visualizzato un sottoinsieme specifico di contenuto o informazioni chiave.
- "rails" direzionali che sottolineano l'asse del movimento (verticale o orizzontale).
Le interazioni non devono distinguersi in base al tempo. La stessa interazione deve produrre il medesimo risultato indipendentemente dal tempo impiegato per eseguirla. Le interazioni basate sul tempo introducono ritardi obbligatori per gli utenti e incidono negativamente sia sulla natura coinvolgente della manipolazione diretta che sulla percezione della velocità di risposta del sistema.
Per determinare il comando da eseguire le interazioni a tempo dipendono in genere da soglie invisibili, come tempo, distanza o velocità. Le interazioni temporali non hanno commenti visivi fino a quando il sistema esegue l'azione e gli utenti devono raggiungere soglie arbitrarie e invisibili per ottenere un risultato. Il feedback visivo immediato durante le interazioni fa sentire l'utente più coinvolto e sicuro e gli dà la sensazione di avere la situazione sotto controllo.
Le interazioni che influiscono direttamente sugli oggetti e simulano interazioni del mondo reale sono più intuitive e individuabili, restano più impresse nella memoria e non si basano su interazioni oscure o astratte.
Nota: Un'eccezione a questa è la posizione in cui si usano interazioni temporali specifiche per facilitare l'apprendimento e l'esplorazione(ad esempio, premere e tenere premuto). L'uso di descrizioni e segnali visivi appropriati ha un grande effetto sull'uso di interazioni avanzate.