ExpressionAnimation Classe
Definizione
Importante
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Animazione di composizione che usa un'equazione matematica per calcolare il valore di una proprietà di animazione a ogni fotogramma.
public ref class ExpressionAnimation sealed : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.LiftedContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract, 65536)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.LiftedContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract), 65536)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
Public NotInheritable Class ExpressionAnimation
Inherits CompositionAnimation
- Ereditarietà
- Attributi
Esempio
void AnimateOpacity()
{
// The Expression below will animate the opacity of the target Visual based on its position to the edge of the window.
ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation();
float xWinSize = (float) Window.Current.Bounds.Width;
SpriteVisual targetVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
// Define the Expression Equation and references
exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
exp.SetScalarParameter("xWindowSize", xWinSize);
// Attach the animation to the target Opacity property
targetVisual.StartAnimation("Opacity", exp);
}
// Creates an Expression that calculates the angle between two Visual's Offset vectors
// And assigns it to the RotationAngle of a third Visual
void angleBetweenVectors()
{
SpriteVisual visualA = _compositor.CreateSpriteVisual();
SpriteVisual visualB = _compositor.CreateSpriteVisual();
SpriteVisual lineVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
lineVisual.Size = new Vector2(50.0f, 5.0f);
var rotationAnimation = _compositor.CreateExpressionAnimation();
rotationAnimation.SetReferenceParameter("A", visualA);
rotationAnimation.SetReferenceParameter("B", visualB);
rotationAnimation.Expression = "ACos( ( (A.Offset.X * B.Offset.X) + (A.Offset.Y*B.Offset.Y) + (A.Offset.Z * B.Offset.Z) ) / ( Length(A.Offset) * Length(B.Offset) ) )";
lineVisual.StartAnimation("RotationAngle", rotationAnimation);
}
Commenti
Il nucleo di ExpressionAnimations consente a uno sviluppatore di definire un'equazione matematica che può essere usata per calcolare il valore di una proprietà di animazione di destinazione per ogni fotogramma. Ciò contrasta KeyFrameAnimation s, che usa un interpolatore per definire il modo in cui la proprietà di animazione cambia nel tempo. L'equazione matematica può essere definita usando riferimenti alle proprietà di oggetti Composition, funzioni matematiche e operatori e Input. Le animazioni di espressioni aprono la porta per creare esperienze come intestazioni permanenti e parallasse facilmente descrittibili.
Per una procedura dettagliata sull'uso di Composition ExpressionAnimation, vedere il documento Cenni preliminari sulle animazioni.
Utilizzare i metodi CompositionObject.StartAnimation e CompositionObject.StopAnimation per avviare e arrestare l'animazione.
Perché le animazioni delle espressioni sono utili?
La vera potenza delle animazioni di espressioni deriva dalla loro capacità di creare una relazione matematica con riferimenti alle proprietà su altri oggetti. Ciò significa che è possibile avere un'equazione che fa riferimento ai valori delle proprietà su altri oggetti Composition, variabili locali o anche valori condivisi nei set di proprietà di composizione. Man mano che questi riferimenti cambiano e aggiornano nel tempo, anche l'espressione verrà modificata. Ciò apre maggiori possibilità oltre alle tradizionali animazioni basate su fotogrammi chiave in cui i valori devono essere discreti e predefiniti: ExpressionAnimations può rendere più esperienze di animazione dinamiche.
Aspetti da considerare
ExpressionAnimation ha una durata infinita: continueranno a essere eseguite fino a quando non vengono arrestate in modo esplicito.
L'equazione matematica verrà inserita nell'espressione come stringa. Questa operazione può essere eseguita quando si costruisce ExpressionAnimation o separatamente modificando la proprietà . Se eseguita durante la costruzione, la proprietà verrà impostata. + EspressioneAnimation exp = _compositor. CreateExpressionAnimation(); Exp. Espressione = "this. Target.Offset.X / xWindowSize";
- ExpressionAnimation exp = _compositor. CreateExpressionAnimation("this. Target.Offset.X/ xWindowSize")
L'equazione matematica verrà usata ogni fotogramma per calcolare il valore della proprietà di animazione (questo è in contrasto con keyFrameAnimations che usa un interpolatore)
Prestare attenzione al tipo della proprietà che si prevede di animare: l'equazione deve risolversi nello stesso tipo. In caso contrario, viene generato un errore quando l'espressione viene calcolata. Se l'equazione si risolve in Nan (numero/0), il sistema userà il valore calcolato in precedenza
La chiave per creare un'interfaccia utente di animazione dinamica con animazioni di espressione consiste nel creare un'equazione in cui i riferimenti alle proprietà o ad altri valori cambieranno nel tempo.
Se associato a una proprietà di animazione, il sistema utilizzerà questa equazione per calcolare il valore della proprietà per ogni fotogramma. Ciò significa che, di conseguenza, il sistema rivaluta tutti i riferimenti che determineranno modifiche all'equazione. Ad esempio, nell'esempio precedente, se Visual A o B si sposta a causa di un'altra animazione o input, l'angolo di rotazione dell'oggetto visivo linea cambierà di conseguenza a causa dell'equazione.
Quando si costruisce l'equazione matematica, esistono diversi componenti da tenere presenti (Per una procedura dettagliata di ognuno di questi componenti, vedere Cenni preliminari sull'animazione):
Operatori, precedenza e associatività + La stringa di espressione supporta l'utilizzo di operatori matematici tipici (+, -, /, e così via) che ci si aspetterebbe di usare in qualsiasi equazione.
- Quando l'espressione viene valutata, verrà rispettata la precedenza e l'associatività degli operatori, come definito nella specifica del linguaggio C#.
Parametri proprietà + Quando si definisce l'espressione, è possibile definire riferimenti di tipo ad altre proprietà negli oggetti visivi di composizione, set di proprietà o altri oggetti C#.
- Per usare in una stringa di espressione, utilizzare le funzioni "SetParameter" in base al tipo, definendo la stringa utilizzata nella stringa di espressione e il relativo valore mappato. Queste funzioni sono elencate come parte della classe CompositionAnimation di primo livello.
Funzioni helper e costruttori + L'espressione può anche sfruttare un elenco di funzioni e costruttori per diversi tipi di oggetto nell'equazione.
- Esistono anche metodi del costruttore che costrutteranno un tipo di oggetto quando l'equazione viene valutata dal sistema
- Di seguito è riportato un elenco delle funzioni per tipo
Le parole chiave e l'espressione possono anche sfruttare una serie di parole chiave trattate in modo diverso quando viene valutata la stringa di espressione. Si considerino queste parole chiave e non possono essere usate come chiave stringa nei riferimenti alle proprietà.
- Elenco delle parole chiave disponibili elencate di seguito
Condizionali e un'espressione possono usare anche istruzioni condizionali usando l'operatore Ternario (condizione ? ifTrue_expression : ifFalse_expression)
- Gli operatori ternari possono essere annidati come espressione per le istruzioni true o false.
Parole chiave di espressione
| Parola chiave | Descrizione |
|---|---|
| This.StartingValue | Fornisce un riferimento al valore iniziale originale della proprietà animata. |
| This.CurrentValue | Fornisce un riferimento al valore "noto" della proprietà |
| This.FinalValue | Fornisce un riferimento al valore finale dell'animazione (se definito) Nota: rilevante per le animazioni implicite, per esplicite, mantiene la stessa funzionalità di This.StartingValue |
| Pi | Fornisce un riferimento di parola chiave al valore di PI |
| Vero / Falso | Fornisce un riferimento ai valori booleani di "true" o "false" |
| This.Target | Fornisce un riferimento all'oggetto di destinazione a cui sono associate le animazioni. |
Funzioni di espressione per tipo
Scalare
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Abs(Float value) | Restituisce un valore Float che rappresenta il valore assoluto del parametro float |
| Clamp(Float value, Float min, Float max) | Restituisce un valore float maggiore di min e minore di max o min se il valore è minore di min o max se il valore è maggiore di max |
| Max (Float value1, Float value2) | Restituisce il valore float maggiore tra value1 e value2. |
| Min (Float value1, Float value2) | Restituisce il valore float minore tra value1 e value2. |
| Lerp(Float value1, Float value2, Float progress) | Restituisce un valore float che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori scalari in base allo stato di avanzamento (nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| Slerp(Float value1, Float value2, Float progress) | Restituisce un valore Float che rappresenta l'interpolazione sferica calcolata tra i due valori Float in base allo stato di avanzamento (nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| Mod(Float value1, Float value2) | Restituisce il resto Float risultante dalla divisione di value1 e value2 |
| Ceil(Float value) | Restituisce il parametro Float arrotondato al numero intero maggiore successivo |
| Floor(Float value) | Restituisce il parametro Float al numero intero minore successivo |
| Sqrt(Float value) | Restituisce la radice quadrata del parametro Float |
| Square(Float value) | Restituisce il quadrato del parametro Float |
| Sin(Float value1) Asin(Float value2) | Restituisce il Sin o ArcSin del parametro Float |
| Cos(Float value1) ACos(Float value2) | Restituisce il Cos o ArcCos del parametro Float |
| Tan(Float value1) ATan(Float value2) | Restituisce l'oggetto Tan o ArcTan del parametro Float |
| Round(Float value) | Restituisce il parametro Float arrotondato al numero intero più vicino |
| Log10(Float value) | Restituisce il risultato log (base 10) del parametro Float |
| Ln(Float value) | Restituisce il risultato del log naturale del parametro Float |
| Pow(Float value, Float power) | Restituisce il risultato del parametro Float generato a una particolare potenza |
| ToDegrees(Float radians) | Restituisce il parametro Float convertito in Gradi |
| ToRadians(Float gradi) | Restituisce il parametro Float convertito in radianti |
Vector2
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Abs (vector2 value) | Restituisce un valore Vector2 con valore assoluto applicato a ogni componente |
| Clamp (Vector2 value1, Vector2 min, Vector2 max) | Restituisce un valore Vector2 che contiene i valori bloccati per ogni rispettivo componente |
| Max (Vector2 value1, Vector2 value2) | Restituisce un valore Vector2 che ha eseguito un valore Max su ognuno dei componenti corrispondenti da value1 e value2 |
| Min (Vector2 value1, Vector2 value2) | Restituisce un valore Vector2 che ha eseguito un valore Min su ognuno dei componenti corrispondenti da value1 e value2 |
| Scale(Vector2 value, Float factor) | Restituisce un valore Vector2 con ogni componente del vettore moltiplicato per il fattore di ridimensionamento. |
| Transform(Vector2 value, Matrix3x2 matrix) | Restituisce un valore Vector2 risultante dalla trasformazione lineare tra Vector2 e Matrix3x2 ,ovvero la moltiplicazione di un vettore per una matrice. |
| Lerp(Vector2 value1, Vector2 value2, Scalar progress) | Restituisce un valore Vector2 che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori Vector2 in base allo stato di avanzamento (nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| Length(Vector2 value) | Restituisce un valore Float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Vector2 |
| LengthSquared(Vector2) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di vector2 |
| Distance(Vector2 value1, Vector2 value2) | Restituisce un valore Float che rappresenta la distanza tra due valori Vector2 |
| DistanceSquared(Vector2 value1, Vector2 value2) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della distanza tra due valori Vector2 |
| Normalize(Vector2 value) | Restituisce un valore Vector2 che rappresenta il vettore di unità del parametro in cui tutti i componenti sono stati normalizzati |
| Vector2(Float x, Float y) | Costruisce un oggetto Vector2 usando due parametri Float |
Vector3
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Abs (vector3 value) | Restituisce un valore Vector3 con valore assoluto applicato a ogni componente |
| Clamp (Vector3 value1, Vector3 min, Vector3 max) | Restituisce un valore Vector3 che contiene i valori bloccati per ogni rispettivo componente |
| Max (Vector3 value1, Vector3 value2) | Restituisce un valore Vector3 che ha eseguito un valore Max su ognuno dei componenti corrispondenti da value1 e value2 |
| Min (Vector3 value1, Vector3 value2) | Restituisce un valore Vector3 che ha eseguito un valore Min su ognuno dei componenti corrispondenti da value1 e value2 |
| Scale(Vector3 value, Float factor) | Restituisce un valore Vector3 con ogni componente del vettore moltiplicato per il fattore di ridimensionamento. |
| Lerp(Vector3 value1, Vector3 value2, Float progress) | Restituisce un valore Vector3 che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori Vector3 in base allo stato di avanzamento (nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| Length(Vector3 value) | Restituisce un valore Float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Vector3 |
| LengthSquared(Vector3) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di vector3 |
| Distance(Vector3 value1, Vector3 value2) | Restituisce un valore Float che rappresenta la distanza tra due valori Vector3 |
| DistanceSquared(Vector3 value1, Vector3 value2) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della distanza tra due valori Vector3 |
| Normalize(Vector3 value) | Restituisce un valore Vector3 che rappresenta il vettore di unità del parametro in cui tutti i componenti sono stati normalizzati |
| Vector3(Float x, Float y, Float z) | Costruisce un oggetto Vector3 usando tre parametri Float |
Vector4
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Abs (Vector4 value) | Restituisce un valore Vector3 con valore assoluto applicato a ogni componente |
| Clamp (Vector4 value1, Vector4 min, Vector4 max) | Restituisce un valore Vector4 che contiene i valori bloccati per ogni rispettivo componente |
| Max (Vector4 value1 Vector4 value2) | Restituisce un valore Vector4 che ha eseguito un valore Max su ognuno dei componenti corrispondenti da value1 e value2 |
| Min (Vector4 value1 Vector4 value2) | Restituisce un valore Vector4 che ha eseguito un valore Min su ognuno dei componenti corrispondenti da value1 e value2 |
| Scale(Vector3 value, Float factor) | Restituisce un valore Vector3 con ogni componente del vettore moltiplicato per il fattore di ridimensionamento. |
| Transform(Vector4 value, Matrix4x4 matrix) | Restituisce un valore Vector4 risultante dalla trasformazione lineare tra Vector4 e Matrix4x4 ,ovvero la moltiplicazione di un vettore per una matrice. |
| Lerp(Vector4 value1, Vector4 value2, Float progress) | Restituisce un valore Vector4 che rappresenta il calcolo dell'interpolazione lineare calcolata tra i due valori Vector4 in base allo stato di avanzamento (nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| Length(Vector4 value) | Restituisce un valore Float che rappresenta la lunghezza/grandezza di Vector4 |
| LengthSquared(Vector4) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di vector4 |
| Distance(Vector4 value1, Vector4 value2) | Restituisce un valore Float che rappresenta la distanza tra due valori Vector4 |
| DistanceSquared(Vector4 value1, Vector4 value2) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della distanza tra due valori Vector4 |
| Normalize(Vector4 value) | Restituisce un valore Vector4 che rappresenta il vettore di unità del parametro in cui tutti i componenti sono stati normalizzati |
| Vector4(Float x, Float y, Float z, Float w) | Costruisce un oggetto Vector4 usando quattro parametri Float |
Matrix3x2
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Scale(Matrix3x2 value, Float factor) | Restituisce un oggetto Matrix3x2 con ogni componente della matrice moltiplicato per il fattore di ridimensionamento. |
| Inverse(Matrix 3x2 value) | Restituisce un oggetto Matrix3x2 che rappresenta la matrice reciproca |
| Matrix3x2(Float M11, Float M12, Float M21, Float M22, Float M31, Float M32) | Costruisce un oggetto Matrix3x2 usando 6 parametri Float |
| Matrix3x2.CreateFromScale(Vector2 scale) | Costruisce un oggetto Matrix3x2 da vector2 che rappresenta la scala[scala. X, 0.0 0,0, scala. Y 0.0, 0.0 ] |
| Matrix3x2.CreateFromTranslation(Vector2 translation) | Costruisce un oggetto Matrix3x2 da vector2 che rappresenta la traduzione[1.0, 0.0, 0.0, 1.0, Traduzione. X, traduzione. Y] |
| Matrix3x2.CreateSkew(Float x, Float y, Vector2 centerpoint) | Costruisce un oggetto Matrix3x2 da due float e Vector2[1.0, Tan(y), Tan(x), 1.0, -centerpoint. Y * Tan(x), -centerpoint. X * Tan(y)] |
| Matrix3x2.CreateRotation(Float radians) | Costruisce una matrice3x2 da una rotazione in radianti[Cos(radianti), Sin(radianti), -Sin(radianti), Cos(radianti), 0.0, 0.0 ] |
| Matrix3x2.CreateTranslation(Vector2 translation) | (identico a CreateFromTranslation per Matrix3x2, solo denominazione diversa per la nuova coerenza) |
| Matrix3x2.CreateScale(Vector2 scale) | (Esattamente come CreateFromScale per Matrix3x2, solo denominazione diversa per la nuova coerenza) |
Matrix4x4
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Scale(Matrix4x4 value, Float factor) | Restituisce una matrice 4x4 con ogni componente della matrice moltiplicata per il fattore di ridimensionamento. |
| Inverse(Matrix4x4) | Restituisce un oggetto Matrix4x4 che rappresenta la matrice reciproca |
| Matrix4x4(Float M11, Float M12, Float M13, Float M14, Float M21, Float M22, Float M23, Float M24, Float M31, Float M32, Float M33, Float M34, Float M41, Float M42, Float M43, Float M44) | Costruisce un oggetto Matrix4x4 usando 16 parametri Float |
| Matrix4x4(Matrice3x2) | Costruisce un oggetto Matrix4x4 usando matrix3x2[matrix.11, matrix.12, 0, 0, 0, matrix.21, matrix.22, 0, 0, 0, 0, 1, 0, matrix.31, matrix.32, 0, 1] |
| Matrix4x4.CreateFromScale(Vector3 scale) | Costruisce un oggetto Matrix4x4 da vector3 che rappresenta la scala[scala. X, 0.0, 0.0, 0.0, 0,0, scala. Y, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, scala. Z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0] |
| Matrix4x4.CreateFromTranslation(Vector3 translation) | Costruisce un oggetto Matrix4x4 da vector3 che rappresenta la traduzione[1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, Traduzione. X, traduzione. Y, traduzione. Z, 1.0] |
| Matrix4x4.CreateTranslation(Vector3 translation) | (Esattamente come CreateFromTranslation per Matrix4x4, solo un nome diverso per la nuova coerenza) |
| Matrix4x4.CreateScale(Vector3 scale) | (Esattamente come CreateFromScale per Matrix4x4, denominazione semplicemente diversa per la nuova coerenza) |
| Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Float angle) | Costruisce un oggetto Matrix4x4 da un asse Vector3 e un oggetto Float che rappresenta un angolo |
Quaternion
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| Slerp(Quaternion value1, Quaternion value2, Float progress) | Restituisce un quaternione che rappresenta l'interpolazione sferica calcolata tra i due valori quaternione in base allo stato di avanzamento (nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| Concatenate(Quaternion value1 Quaternion value2) | Restituisce un quaternione che rappresenta una concatenazione di due quaternioni (noto anche come quaternione che rappresenta due rotazioni singole combinate) |
| Length(Quaternion value) | Restituisce un valore Float che rappresenta la lunghezza/grandezza del quaternione. |
| LengthSquared(Quaternion) | Restituisce un valore Float che rappresenta il quadrato della lunghezza/grandezza di un quaternione |
| Normalize(Quaternion value) | Restituisce un quaternione i cui componenti sono stati normalizzati |
| Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3 axis, Scalar angle) | Costruisce un quaternione da un asse Vector3 e un scalare che rappresenta un angolo |
| Quaternion(Float x, Float y, Float z, Float w) | Costruisce un quaternione da quattro valori Float |
Colore
| Operazioni relative a funzioni e costruttori | Descrizione |
|---|---|
| ColorLerp(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress) | Restituisce un oggetto Color che rappresenta il valore di interpolazione lineare calcolato tra due oggetti colore in base a un determinato stato di avanzamento. (Nota: lo stato è compreso tra 0,0 e 1,0) |
| ColorLerpRGB(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress) | Restituisce un oggetto Color che rappresenta il valore di interpolazione lineare calcolato tra due oggetti in base a un determinato stato di avanzamento nello spazio colori RGB. |
| ColorLerpHSL(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress) | Restituisce un oggetto Color che rappresenta il valore di interpolazione lineare calcolato tra due oggetti in base a un determinato stato di avanzamento nello spazio colori HSL. |
| ColorRGB(Float a, Float r, Float g, Float b) | Costruisce un oggetto che rappresenta Il colore definito dai componenti ARGB. (Nota: i componenti ARGB sono compresi tra 0,0 e 255,0) |
| ColorHsl(Float h, Float s, Float l) | Costruisce un oggetto che rappresenta il colore definito dai componenti HSL (nota: Hue è definito da 0 e 2pi) |
Proprietà
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| Comment |
Stringa da associare all'oggetto CompositionObject. (Ereditato da CompositionObject) |
| Compositor |
Compositor utilizzato per creare questo CompositionObject. (Ereditato da CompositionObject) |
| DispatcherQueue |
Ottiene dispatcherQueue per CompositionObject. (Ereditato da CompositionObject) |
| Expression |
Equazione matematica che specifica il modo in cui viene calcolato il valore animato di ogni fotogramma. Expression è il nucleo di expressionAnimation e rappresenta l'equazione che il sistema userà per calcolare il valore della proprietà di animazione per ogni fotogramma. L'equazione viene impostata su questa proprietà sotto forma di stringa. Sebbene le espressioni possano essere definite da semplici equazioni matematiche, ad esempio "2+2", la potenza reale consiste nella creazione di relazioni matematiche in cui i valori di input possono cambiare frame over frame. |
| ImplicitAnimations |
Raccolta di animazioni implicite associate a questo oggetto. (Ereditato da CompositionObject) |
| InitialValueExpressions |
Ottiene i valori iniziali per l'animazione. (Ereditato da CompositionAnimation) |
| Properties |
Raccolta di proprietà associate a CompositionObject. (Ereditato da CompositionObject) |
| Target |
Destinazione dell'animazione. (Ereditato da CompositionAnimation) |