HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry メソッド
定義
重要
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光源の中心を設定します。
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry (float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
パラメーター
- lightX
- Single
光源の X 位置。 不明な場合、適切な既定値は "displayWidth/ 2f - windowLeft" です。
- lightY
- Single
光源の Y 位置。 不明な場合、適切な既定値は '0 - windowTop' です
- lightZ
- Single
光源の Z 位置。 = 0 にする >必要があります。 不明な場合、適切な既定値は 600dp です。
- lightRadius
- Single
光源の半径。 半径が小さいとエッジが鋭くなり、半径が大きいほど柔らかい影になります。 不明な場合、適切な既定値は 800 dp です。
- 属性
注釈
光源の中心を設定します。 光源ポイントは、RenderNode Z & 立面図によってレンダリングされる影の方向と形状を制御します。
光源は、初期構成の一部として設定する必要があります。また、ウィンドウが移動するたびに、光源がウィンドウ空間ではなく表示空間に固定されるようにする必要があります。
これは、影が機能する前に、少なくとも 1 回と #setLightSourceAlpha(float, float)
共に設定する必要があります。
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