HardwareRenderer.SetLightSourceGeometry メソッド
定義
重要
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光源の中心を設定します。
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)]
public virtual void SetLightSourceGeometry (float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
パラメーター
- lightX
- Single
光源の X 位置
- lightY
- Single
光源の Y 位置
- lightZ
- Single
光源の Z 位置。 = 0 にする >必要があります。
- lightRadius
- Single
光源の半径。 半径を小さくするとエッジが鋭くなり、半径が大きいほど影が柔らかくなります。
- 属性
注釈
光源の中心を設定します。 光源ポイントは、RenderNode Z & 立面図によってレンダリングされる影の方向と形状を制御します。
プラットフォームの推奨事項は、lightX を 'displayWidth/ 2f - windowLeft' に設定し、lightY を 0 - windowTop に、lightZ を 600dp に設定し、lightRadius を 800dp に設定することです。
光源は初期構成の一部として設定する必要があります。また、ウィンドウが移動するたびに、光源がウィンドウ空間ではなく表示空間に固定された状態を維持するようにする必要があります。
これは、シャドウが機能する前に、少なくとも 1 回と #setLightSourceAlpha(float, float)
共に設定する必要があります。
の Java ドキュメント android.graphics.HardwareRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float)
。
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