Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) メソッド
定義
重要
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GL テクスチャに効果を適用します。
[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply (int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit
パラメーター
- inputTexId
- Int32
有効でバインドされた入力テクスチャの GL テクスチャ名。
- width
- Int32
入力テクスチャの幅 (ピクセル単位)。
- height
- Int32
入力テクスチャの高さ (ピクセル単位)。
- outputTexId
- Int32
出力テクスチャの GL テクスチャ名。
- 属性
注釈
GL テクスチャに効果を適用します。
指定した入力 GL テクスチャに Effect を適用し、結果を出力 GL テクスチャに書き込みます。 渡されるテクスチャ名は、現在の GL コンテキストで有効である必要があります。
入力テクスチャは、指定された幅と高さの有効なテクスチャ名である必要があり、GL_TEXTURE_2Dテクスチャ イメージにバインドする必要があります (通常は glTexImage2D() 関数を呼び出すことによって行われます)。 複数のミップマップ レベルを指定できます。
出力テクスチャがテクスチャ イメージにバインドされていない場合は、GL_TEXTURE_2Dとして効果によって自動的にバインドされます。 入力と同じサイズの mipmap レベル (0) が 1 つ含まれます。 他のミップマップ レベルは定義されていません。 出力テクスチャが既にバインドされていて、そのサイズが入力テクスチャ サイズと一致しない場合、結果がクリップされるか、テクスチャの一部しか塗りつぶされない可能性があります。
テクスチャ イメージが最初に提供されたかどうかにかかわらず、入力テクスチャと出力テクスチャの両方が呼び出し元によって所有されることに注意してください。 つまり、呼び出し元は glDeleteTextures() を呼び出して、入力テクスチャと出力テクスチャの割り当てを解除する必要があります。
の android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int)
Java ドキュメント。
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