次の方法で共有


AlignmentManager クラス

定義

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

public class AlignmentManager : Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IAlignmentManager
type AlignmentManager = class
    interface IAlignmentManager
Public Class AlignmentManager
Implements IAlignmentManager
継承
AlignmentManager
実装

注釈

他の任意の WorldLocked 座標空間をこの対応のセットに固定することに加えて、これはトラッカースケールの問題に対処します。これにより、トラッカー エラーが原因で、現実世界の既知の距離を走査すると、Unity空間内の別の距離が走査されます。 つまり、Unity空間内の長さ L m の大きなオブジェクトを指定すると、一方の端から L メートルを歩くと、オブジェクトのもう一方の端で終わるのではなく、L の +- 10% 以内に限定されます。このサービスを使用すると、配置ポイントでかなり正確な対応が得られ、補間によって、線形ポイントの凸のセット内でかなり正確な対応が得られます。 外挿は行われないため、特にスケール補正に関して、配置ポイントの凸型セットの結果の外側では、精度が低下します。

コンストラクター

AlignmentManager(WorldLockingManager)

コンストラクター。特定の WorldLockingManager にバインドされます。 また、シーン読み込みイベントの登録も行います。

プロパティ

PinnedFromLocked

WorldLocking Adjustment 変換の上にあるカメラの階層に挿入するポーズ (存在する場合)。

SaveFileName

保存先と読み込み元のファイル。

メソッド

AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose)

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

ClearAlignmentAnchors()

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

ComputePinnedPose(Pose)

アラインメント ポーズを取得するには、アクティブなすべての参照ポーズの加重平均を実行します。

Dispose()

シャットダウン時に内部を破棄します。

Finalize()

シャットダウン時に内部を破棄します。

GetAlignmentPose(AnchorId, Pose)

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

IsValidSavePath(String)

保存/読み込みパスの有効性を確認します。 このテストに合格しないパスは、エラーなしで無視されます。

Load()

データベースを読み込み、読み込まれた場合は通知を発行します。

RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

正常に読み込まれた後に通知に登録します。

RemoveAlignmentAnchor(AnchorId)

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

RestoreAlignmentAnchor(String, Pose)

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

Save()

データベースを明示的に保存します。

SendAlignmentAnchors()

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

UnregisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

を使用した登録後に、読み込み後の通知の登録を RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)解除します。

イベント

OnTriangulationBuilt

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

適用対象