AlignSubtree クラス
定義
重要
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シーンの残りの部分に関係なく、独立した AlignmentManager を使用して特定のサブツリーを配置するスクリプト。
public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
- 継承
-
UnityEngine.MonoBehaviourAlignSubtree
注釈
これにより整列されたサブツリーは、WorldLockingManager による独立したグローバル ワールド ロックによってワールド ロックされたままになります。 このスクリプトは、独立した AlignmentManager を作成および管理し、その配置をシーン内の特定のサブツリー (サブ ツリー) に適用する方法を示しています。 WorldLockingManager によって所有および管理されているグローバル AlignmentManager は、その配置をグローバル Unity座標空間 (固定された空間) に適用します。 ここでの要望は、同じスペース ピン機能を使用して、仮想モデル (サブツリー) の一部をグローバル空間に影響を与えずに物理世界にピン留めすることです。 これを行うには、いくつかの手順が必要です: 1。 新しいローカル所有の AlignmentManager をCreateします (WorldLockingManager が所有するものとは異なります)。 「Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring」を参照してください。 2. ローカル所有の AlignmentManager を使用するように目的の SpacePin をポイントします (既定ではグローバルな AlignmentManager を使用します)。 「Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable」を参照してください。 3. 修正ポーズを計算し、それをサブツリーに適用するには、ローカル AlignmentManager を使用します。 「Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update」を参照してください。 ポイント 2.では、SpacePins でこのローカル AlignmentManager を使用する必要がある適切な方法がいくつかあります。ここで使用するメソッドは、GetComponentsInChildren を呼び出す方法の 1 つに過ぎません。
コンストラクター
AlignSubtree() |
シーンの残りの部分に関係なく、独立した AlignmentManager を使用して特定のサブツリーを配置するスクリプト。 |
フィールド
subTree |
配置する変換。 設定を解除すると、this.transform が配置されます。 |
プロパティ
AlignmentManager |
所有されている独立した AlignmentManager。 |
CollectFromTree |
このサブツリーからすべての SpacePin を収集して管理します。 |
Orienter |
暗黙的な向きの SpacePin のオプションのオリエンター。 null の場合、 はサブツリーで検索します。 |
SaveFileName |
に保存および読み込み元のファイル名。 既定値は gameObject の名前です。 サブフォルダーにはスラッシュ '/' を使用します。 |
メソッド
AddOwnedPin(SpacePin) |
所有しているピンリストにピンを明示的に追加します。 |
ClaimPinOwnership() |
これは、所有リストにピンが追加されるたびに呼び出す必要があります。 |
ClearOwnedPins() |
所有されているスペース ピンの一覧全体をクリアします。 |
Load() |
ストアから配置マネージャーを読み込む明示的なコマンド。 |
RemoveOwnedPin(SpacePin) |
所有しているピンの一覧から特定のピンを削除します。 |
Save() |
格納する配置マネージャーを保存する明示的なコマンド。 |
イベント
OnAlignManagerCreated |
CheckInternalWiring 全体で新しい AlignmentManager が作成されたときに発生します |