次の方法で共有


OrienterThreeBody クラス

定義

完全な 3-DOF (6-DOF w/ 位置) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

public class OrienterThreeBody : Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.Orienter
type OrienterThreeBody = class
    inherit Orienter
Public Class OrienterThreeBody
Inherits Orienter
継承
UnityEngine.MonoBehaviour
OrienterThreeBody

注釈

基本オリエンダー クラスでは、ヨーのみを調整するという簡略化された仮定 (重力ベクトル Y 軸を中心とした回転) を使用しますが、OrienterThreeBody は任意の 3-DOF 回転を計算して、モデリング空間を指定された物理参照点に合わせます。 このような回転を計算するには、少なくとも 3 つの非共線点が必要であるため、使用可能になるまでは、簡略化された計算にフォールバックします。 要約すると、1) ゼロ ポイント - ID 変換 2) 1 つのポイント - 位置の配置のみ (ID 回転) 3) すべての点の共線 - ヨーとピッチが線に関するものの、線に関するロールはありません。 4) 非共線 - 3-DOF アラインメント。

コンストラクター

OrienterThreeBody()

完全な 3-DOF (6-DOF w/ 位置) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

フィールド

actives

現在処理中のフラグメント内の方向指定可能。

(継承元 Orienter)

プロパティ

AlignmentManager

完全な 3-DOF (6-DOF w/ 位置) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

(継承元 Orienter)

メソッド

AverageRotation(Orienter+WeightedRotation, Orienter+WeightedRotation)

2 つの入力加重回転を表す新しい加重回転を計算します。

(継承元 Orienter)
ComputeRotation(IOrientable, IOrientable)

仮想線を物理線に合わせてヨーとピッチを計算します。

ComputeRotations()

重力ベクトル (Y 軸) に関する回転として制約のない回転を計算するには、 をオーバーライドします。

Register(IOrientable)

完全な 3-DOF (6-DOF w/ 位置) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

(継承元 Orienter)
Reorient(FragmentId, IAlignmentManager)

完全な 3-DOF (6-DOF w/ 位置) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

(継承元 Orienter)
Unregister(IOrientable)

完全な 3-DOF (6-DOF w/ 位置) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

(継承元 Orienter)

適用対象