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Plugin クラス

定義

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
継承
Plugin
実装

コンストラクター

Plugin()

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

プロパティ

Metrics

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ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

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ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

メソッド

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

ClearFrozenAnchors()

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

ClearFrozenEdges()

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

ClearSpongyAnchors()

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

ClearSpongyEdges()

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ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

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ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

CreateDeserializer()

固定されたワールド状態デシリアライザーをCreateします。

CreateSerializer(Single)

凍結された世界状態のシリアライザーをCreateする

Dispose()

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

Finalize()

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ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetAlignment()

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetFrozenAnchorIds()

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このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetFrozenAnchors()

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetFrozenEdges()

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetMostSignificantFragmentId()

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetNumFrozenEdges()

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetSpongyHead()

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

GetSupportRelevances()

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

HasEngine()

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

RefreezeFinish()

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

ResetAlignment(Pose)

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

Step_Finish()

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このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

Step_Init(Pose)

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ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

適用対象