Project Acoustics Unreal Baking - オブジェクトのタグ付け
この記事では、Project Acoustics Unreal ワークフローのオブジェクトのタグ付け手順について説明します。
音響のタグ アクター
[オブジェクト] タブは、Acoustics Mode を開くときに表示される最初のタブです。 このタブを使用して、自分のレベルのアクターにタグを付けます。これにより、音響のジオメトリ タグまたはナビゲーション タグがアクターに追加されます。
World Outliner で 1 つ以上のオブジェクトを選択するか、[一括選択] セクションを使用して特定のカテゴリのすべてのオブジェクトを選択します。 オブジェクトを選択したら、[タグ付け] セクションを使用して、選択したオブジェクトに目的のタグを適用します。
音響のジオメトリ タグもナビゲーション タグもない場合は、シミュレーションで無視されます。 静的メッシュ、ナビゲーション メッシュ、および横長の向きのみがサポートされます。 他の物にタグを付けても、無視されます。
オブジェクト タブのリファレンス
- レベル内のアクターに使用可能なセレクター。
- [選択] をクリックすると、チェックされているアクター タイプの少なくとも 1 つに一致するレベル内のすべてのオブジェクトが選択されます。
- [すべてを選択解除] をクリックすると現在の選択がクリアされます。 これは、ESC キーを押すのと同じです。
- これらのラジオ ボタンを使用して、選択したアクターにジオメトリ タグまたはナビゲーション タグを適用するかどうかを選択します。
- [タグ] をクリックすると、選択したタグが現在選択されているすべてのアクターに追加されます。
- [タグの解除] をクリックすると、選択したタグが現在選択されているすべてのアクターから削除されます。
- [タグ付きを選択する] をクリックすると、現在の選択が解除され、現在選択されているタグを含むすべてのアクターが選択されます。
- これらの統計は、各タグの種類でタグ付けされているアクターの数を示します。
- 次のタブでマテリアル プロパティを割り当てるときに、ビジュアル マテリアル名の代わりに物理マテリアル名を使用するには、このチェック ボックスをオンにします。
音響オクルージョンとリフレクション ジオメトリのタグ付け
[Acoustics] ウィンドウの [オブジェクト] タブを開きます。 オブジェクトが音を遮る、反射する、または吸収する場合は、オブジェクトを "音響ジオメトリ" としてマークします。 音響ジオメトリには、地面、壁、屋根、窓と窓ガラス、ラグ、大型家具などを含めることができます。 これらのオブジェクトには任意のレベルの複雑さを使用できます。 シーンはシミュレーションの前にボクセル化されているため、小さなリーフを数多く含むツリーといった非常に詳細なメッシュでも、簡略化されたオブジェクトよりもベイクにかかる費用が少なくて済みます。
目に見えない衝突メッシュやスカイボックスなど、音響に影響しないものは含めないでください。
プローブ計算時のオブジェクトの変換 (後述の [プローブ] タブを使用) は、ベイクの結果で修正されます。 シーン内のマークされたオブジェクトが後で移動された場合は、プローブの計算とベイク処理をやり直す必要があります。 音響ベイクに可動オブジェクトを含めないでください。 シーンに動的ジオメトリが含まれている場合は、そのジオメトリをベイクから除外することをお勧めします (つまり、ドアを含めないでください)。
ナビゲーション メッシュを作成またはタグ付けする
ナビゲーション メッシュは、シミュレーション用のプローブ ポイントを配置するために使用します。 Unreal のナビゲーション メッシュ境界ボリュームを使用することも、独自のナビゲーション メッシュを指定することもできます。 少なくとも 1 つのオブジェクトに音響のナビゲーションとしてタグ付けする必要があります。 Unreal のナビゲーション メッシュを使用する場合は、先に構築しておく必要があります。