Project Acoustics とは

Project Acoustics は、3D 対話型エクスペリエンス用のウェーブ音響効果エンジンです。 手動のゾーン マークアップや、CPU を集中的に使うレイトレーシングを必要とすることなく、複雑なシーンでのオクルージョン、障害物、ポータル、および残響効果などのウェーブ効果をモデル化します。 また、ゲーム エンジンとオーディオ ミドルウェアとの統合も含まれます。 Project Acoustics の哲学は静かな照明と似ています。オフラインにて物理面の細部を計算し、物理ベースラインを提供します。また、表現力豊かなデザイン コントロールを備えた軽量ランタイムを使用して、仮想世界の音響効果における芸術的な目標を達成します。

音響効果のボクセルを示した Gears of War 4 のスクリーンショット

対話的な音響効果に対して、ウェーブ物理を使用する

レイベースの音響手法では、単一のソースからリスナーへのレイ キャストを使用して、オクルージョンを確認したり、いくつかのレイでローカル シーンのボリュームを予測することでリバーブを発生させたりすることができます。 ただし、これらの手法は、小石も岩と同じくらい詰まってしまうため、信頼できない可能性があります。 光線は、音がオブジェクトの周りで曲がる方法、つまり回折として知られる現象を考慮していません。 Project Acoustics のシミュレーションは、ウェーブベースのシミュレーションを使用してこれらの効果をキャプチャーします。 この音響効果は、より予測性が高く、正確でシームレスです。

Project Acoustics の主な革新は、実際の音波ベースの音響効果シミュレーションを、従来のサウンド デザインの概念と組み合わせることができるという点です。 この機能により、シミュレーション結果を、オクルージョン、ポータル、リバーブ用の従来のオーディオ DSP パラメーターに変換します。 デザイナーは、この変換プロセスをコントロールします。 Project Acoustics の背後にあるコア テクノロジの詳細については、リサーチ プロジェクト ページを参照してください。

シーン内でのウェーブの伝播の水平方向 2D スライスを表したアニメーション

ワークフロー

  • プリベイク: ライト シャフトを無視するなどといった、音響効果に応答するジオメトリを選択することにより、ベイクを設定することから始めます。 次に、マテリアル割り当てを編集し、ナビゲーション領域を選択して、聞き手のロケーション サンプリングをガイドします。 リバーブ/ポータル/ルーム ゾーンへの必要なマークアップはありません。 デバッグ 表示は、ベイクを実行する前にベイク プロセスに含まれるデータを示すヘルプを表示します。
  • ベイク: 音響シミュレーションには、集中的な計算能力が必要です。 プレケーキによって生成されたデータ ファイルは、シミュレーション プロセスを高速化するために Azure に送信されます。 完了すると、結果として得られる音響情報がゲーム アセットとしてプロジェクトにダウンロードされます。
  • ランタイム: 音響ゲーム アセットを Project Acoustics プラグインに読み込みます。 細かいソースごとのコントロールを使用して、UI コントロールまたはコードを経由して、エディターにおいて音響効果を生の状態で設計します。

設定

[Project Acoustics Unity プラグインの概要] では、Unity 用の 2 つのプラグイン オファリングについて説明します。Project Acoustics for Unity Audio と Project Acoustics for Unity/Wwise です。

Project Acoustics Unreal プラグインの概要では、Unreal/Wwise 用の Project Acoustics と Unreal Audio 用の Project Acoustics の 2 つのプラグイン オファリングについて説明します。

ランタイム プラットフォーム

Project Acoustics のランタイム プラグインは、現在、次のプラットフォームに展開できます。

  • Windows
  • Xbox
  • Android
  • MacOS

エディター プラットフォーム

Project Acoustics エディター プラグインは、次のプラットフォームで利用できます。

  • Windows

ソース ライセンス プログラムの更新

Project Acoustics が進化し続けるにつれて、チームはプロジェクトが他のユーザーにどのような影響を与えるのかを理解することに関心を持っています。 プロジェクトの理解を深める方法の 1 つは、ソース コードへのアクセスを提供することで、パートナーとより深いコラボレーションを行う方法です。

このパイロット プログラムにより、テクノロジの可能性に関する貴重な洞察を得ることができました。 Project Acoustics チームは、ソース コード アクセス プログラムの新しいパートナーを受け入れなくなりました。 このプログラムにご参加いただいた方々に感謝いたします。 このプログラムを通じてパートナーが提供した貴重な洞察により、プロジェクトは無数の方法で改善されました。

現在ソース コードにアクセスできる既存のパートナーは引き続きアクセス権を持ち、進行中のプロジェクトでコードを引き続き利用できますが、ソース コードの更新プログラムは提供されなくなります。 さらに、Microsoft のダウンロード センターと Unreal Marketplace で一般公開されているバイナリ ツールは引き続き利用可能であり、サポートされます。

メディア

クリックを再生する Microsoft Project Acoustics UE5 Marketplace Plugin with Epic

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