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XGameSaveEnumerateBlobInfo

XGameSaveContainer の内容に対する BLOB の情報を取得します。

構文

HRESULT XGameSaveEnumerateBlobInfo(  
         XGameSaveContainerHandle container,  
         void* context,  
         XGameSaveBlobInfoCallback* callback  
)  

パラメーター

container _In_
型: XGameSaveContainerHandle

列挙する BLOB が格納されている XGameSaveContainer に対するハンドル。

context _In_opt_
型: void*

コールバック関数に渡されるポインター。

callback _In_
型: XGameSaveBlobInfoCallback*

コンテナー内のすべての BLOB に対して呼び出される関数。列挙を停止するには false を返します。

戻り値

型: HRESULT

関数の結果です。

解説

注意

この関数は時間依存のスレッドで呼び出すのに安全ですが、XGameSaveBlobInfoCallback は、タイトルがコールバック内で実行する内容に応じて遅延を引き起こす可能性があります。 たとえば、コールバックからデータをコピーすることは問題ありません。ただし、時間に依存しない呼び出しを行うと、コールバックの戻りが遅れる可能性があります。 詳細については、「時間依存のスレッド」を参照してください。

BLOB には、コンテナーを構成する実際の取得可能なデータが含まれます。 BLOB を列挙すると、コンテナー内で利用可能なすべてのデータを表示できます。 特定のプレフィックスと一致する BLOB を列挙するには、XGameSaveEnumerateBlobInfoByName を使用できます。

// wrapper for calling a method on each item in the XGameSaveContainerInfo 
HRESULT Sample::_ForEachBlob(_In_ const XGameSaveContainerInfo* container, _In_ void* context, _In_ XGameSaveBlobInfoCallback* callback) 
{ 
    // create the container handle so we can inspect the contents 
    XGameSaveContainerHandle containerContext = nullptr; 
    HRESULT hr = XGameSaveCreateContainer(_provider, container->name, &containerContext); 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        // for each item in the container invoke the callback 
        hr = XGameSaveEnumerateBlobInfo(containerContext, context, callback); 
    } 
  
    if (containerContext != nullptr) 
    { 
        // make sure we close the context handle or we will leak memory 
        XGameSaveCloseContainer(containerContext); 
    } 
    return hr; 
} 
  
// check to see if the container has the minimum blobs we need to load a save 
HRESULT Sample::_CheckForRequiredBlobs(_In_ XGameSaveContainerInfo* container) 
{ 
    const char* blobNames[] = { 
        "WorldState", 
        "PlayerState", 
        "PlayerInventory" 
    }; 
    return _CheckContainerForRequiredBlobs(container, blobNames, _countof(blobNames)); 
} 
  
//confirm this container has the blobs the caller is looking for 
HRESULT Sample::_CheckContainerForRequiredBlobs( 
    _In_ XGameSaveContainerInfo* container, 
    _In_z_count_(countOfBlobs) const char** expectedBlobNames, 
    _In_ uint32_t countOfBlobs) 
{ 
    HRESULT hr; 
    struct QueryContext 
    { 
        QueryContext(const char** blobNames, uint32_t countOfBlobs) : 
            expectedCount(countOfBlobs), expectedBlobNames(blobNames), hitCount(0) 
        {} 
  
        uint32_t expectedCount; 
        const char** expectedBlobNames; 
        uint32_t hitCount; 
    }; 
  
    QueryContext qc{ expectedBlobNames, countOfBlobs }; 
  
    // simple check to see if we just see each of the blob names in the container 
    // a more robust check would identify which blob was missing to inform the caller 
    auto callback = [](_In_ const XGameSaveBlobInfo* info, _In_ void* context) 
    { 
        QueryContext* qc = reinterpret_cast<QueryContext*>(context); 
        for (uint32_t i = 0; i < qc->expectedCount; i++) 
        { 
            if (strcmp(qc->expectedBlobNames[i], info->name) == 0) 
            { 
                if (++qc->hitCount == qc->expectedCount) 
                { 
                    // all the expected names are here, can stop enum 
                    return false; 
                } 
            } 
        } 
        // keep enumerating 
        return true; 
    }; 
  
    hr = _ForEachBlob(container, &qc, callback); 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        if (qc.hitCount != qc.expectedCount) 
        { 
            printf("missing blobs from container!"); 
            hr = E_UNEXPECTED; 
        } 
    } 
  
    return hr; 
} 
  
// find the size of a set of blobs in a container 
HRESULT Sample::_GetContainerBlobsDataSize( 
    _In_ const XGameSaveContainerInfo* container, 
    _In_z_count_(countOfBlobs) const char** blobNames, 
    _In_ uint32_t countOfBlobs, 
    _Out_ size_t* containerSize) 
{ 
  
    *containerSize = 0; 
  
    struct BlobSize { 
        size_t size; 
        const char** blobNames; 
        uint32_t countOfBlobs; 
    }; 
  
    BlobSize blobSize = { 0, blobNames, countOfBlobs }; 
  
    HRESULT hr = _ForEachBlob(container, &blobSize, 
        [](const XGameSaveBlobInfo* info, void* ctx) 
    { 
        BlobSize* size = reinterpret_cast<BlobSize*>(ctx); 
        for (uint32_t i = 0; i < size->countOfBlobs; i++) 
        { 
            if (strcmp(info->name, size->blobNames[i]) == 0) 
            { 
                size->size += strlen(info->name) + 1; // length + null 
                size->size += info->size + sizeof(XGameSaveBlob); 
                break; 
            } 
        } 
        return true; 
    }); 
  
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        *containerSize = blobSize.size; 
    } 
  
    return hr; 
} 

要件

ヘッダー: XGameSave.h

ライブラリ: xgameruntime.lib

サポートされているプラットフォーム: Windows、Xbox One ファミリー本体、Xbox Series 本体

関連項目

XGameSave
XGameSaveBlobInfo
XGameSaveEnumerateBlobInfoByName
ゲームのセーブ エラー