次の方法で共有


PartyLocalUdpSocketBindAddressConfiguration

UDP ソケットにバインドするためにパーティー ライブラリによって使用される構成。

構文

struct PartyLocalUdpSocketBindAddressConfiguration {  
    PartyLocalUdpSocketBindAddressOptions options;  
    uint16_t port;  
}  

メンバー

optionsPartyLocalUdpSocketBindAddressOptions

この UDP ソケット構成を解釈する方法を説明する省略可能なフラグ。

port uint16_t

次にパーティーが初期化されるときにローカル UDP ソケットがバインドされる特定のポート番号。

Microsoft Game Core バージョンのパーティー ライブラリでは、ポート値 0 は、PartyLocalUdpSocketBindAddressOptions::ExcludeGameCorePreferredUdpMultiplayerPort オプション フラグが [オプション] フィールドで指定されていない限り、パーティー ライブラリが Game Core 優先ローカル UDP マルチプレイヤー ポートを選択することを意味します。 パーティー ライブラリの他のすべてのバージョンでは、ポート値が 0 の場合、パーティー ライブラリは、すべてのローカル IP アドレス インターフェイスで使用可能なポートをシステムが動的に選択することを意味します。

パーティー ライブラリの初期化時にこのポート値をバインドできない場合、PartyManager::Initialize() は同期的にエラーを返します。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。

ポートは、ネイティブ ホストのバイト順で指定する必要があります。 アプリケーションが独自のソケット API 呼び出しを直接使用する場合、または独自のソケット API 呼び出しから移植する場合は、この自然なバイト順序がソケット アドレス ポート番号で使用されるネットワーク バイト順と異なる場合があることに注意してください。

PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress が構成されていない場合、既定値は 0 です。

解説

この構造体は、PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress と共に使用して、それぞれ PartyManager::SetOption()PartyManager::GetOption() を使用して、パーティー ライブラリの現在の構成をオーバーライドまたは照会できます。

要件

ヘッダー: Party.h

関連項目

パーティーのメンバー
PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress
PartyLocalUdpSocketBindAddressOptions
PartyManager::SetOption
PartyManager::GetOption