ダメージ コマンドの概要

ダメージ コマンドは Minecraft: Bedrock Edition の新コマンドです。 このコマンドを使用すると、指定したエンティティに対して、指定したソースから特定のタイプのダメージを与えることができます。 たとえば、クリーパーに火炎ダメージを与えたり、ゾンビに落下ダメージを与えたりすることができます。 この機能は、矢やスプラッシュ ダメージ ポーションのスポーンなど、他のダメージ付与方法と比較すると、よりシンプルで直接的な方法です。

このチュートリアルでは、次の内容を学びます。

  • ダメージ コマンドとは何か、どのように使用するか。
  • 特殊な使用例

要件

本チュートリアルを開始する前に、以下を完了しておくことをお勧めします。

ダメージ コマンドの構文

このコマンドは、指定されたタイプのエンティティに一定量のダメージを与えるために使用します。

/damage <target> <amount> [cause]
  • target (アクター セレクター) - ダメージを受けるエンティティ。

  • amount (整数) - 受けるダメージの量。

  • cause (アクターのダメージの原因) - エンティティが受けるダメージのタイプ (デフォルト: ActorDamageCause::None)。

特殊な使用例

ダメージもソースもビヘイビアー パックで指定されたダメージ ルールに従うため、ダメージが発生しない、あるいは発生しないはずのダメージが発生するという特殊な使用例もあります。 ここでは、そのような使用例を紹介します。

窒息ダメージ

窒息ダメージは水中のモブと不死のモブに与えることができます。 これらのモブは水中で呼吸することはできますが、窒息ダメージそのものに対する耐性はないためです。

ゾンビへの変換

ダメージ ソースがゾンビまたはハスクに設定されたダメージ タイプ "entity_attack" を /damage コマンドで村人に適用すると、村人はダメージを受けますが、ゾンビに変わることはありません。 致命的なダメージを受けた場合にのみ、ゾンビになります。

ゾンビの窒息

窒息ダメージでは、ゾンビやハスクは溺死ゾンビにはなりません。 溺死ゾンビへの変化のチェックは、与えられたダメージの量ではなく、水の中にいる時間の長さに基づいて行われるためです。

発光するイカの光彩

現在、発光するイカはダメージ ソースがあるときにだけ発光が止まるように設定されていますが、ソースがない場合、発光は止まりません。 つまり、手持ちの武器で発光するイカを攻撃すると、イカの発光は止まります。 ソースがない場合にイカにダメージを与えても、発光は止まりません。 このロジックは、発光するイカとイカの墨の動作にも適用されます。 与えられたダメージにソースがない場合、イカは墨を吐きません。

低速落下

低速落下のステータス効果が適用されている場合も、プレイヤーは /damage コマンドによる落下ダメージを受けます。 低速落下のステータス効果は落下ダメージを明示的に防ぐものではないため、ダメージ コマンドによるダメージの適用を妨げることはありません。

クリーパーへの雷攻撃

クリーパーのビヘイビアー パックには、"雷" 系のエンティティからダメージを受けると帯電するというダメージ センサーが定義されています。 つまり、雷系エンティティの攻撃を受けると、ダメージ タイプに関係なく帯電します。 また、雷タイプのダメージであっても、雷系以外のエンティティから受けた場合、クリーパーは帯電しません。

次のステップ

他にも多くのコマンドが用意されています。世界を破壊するために使うこともできますし、物事を良くするために使うこともできます。 それはあなた次第です。