レイ ピンの例

付随するビデオ

この付属のビデオで、実際に使用されているアプリケーションをご覧ください。

Space Pinsのサンプルでは、MRTK アフォーダンスを使用してマーカー オブジェクトを手動で操作して適切な位置にすることで、空間ピンを設定する方法を示します。 空間ピン機能に関するより抽象的な説明も、このサンプルの背景に関連しています。

このサンプルでは、オブジェクトを手動で操作するのではなく、空間的な再構成メッシュに対するレイキャスト テストを使用して、ワールドの位置合わせを設定します。

また、このサンプルでは、エディターにアセットを設定するのではなく、必要なすべての World Locking Tools コンポーネントがスクリプトから作成されます。

シーン コンテンツ

RayPins シーンには、8 つの SpacePin 仮想マーカー オブジェクトがあります。 4 つはフロアレベル、1 辺あたり 4 メートルの正方形で北東、南東、北西、南西の角にあります。

他の 4 つのピンは 1 メートル上にあり、6 メートル離れた壁上のポイントを表します。

サンプルのビルド

このサンプルには、SpatialPerception 機能が必要です。 音声コマンドにはマイク機能も必要です。

サンプルの実行

物理セットアップ

ある程度の空間距離のある物理的なスペースを見つけます。 シーン内の仮想マーカーと同じ間隔で、フロアと壁にマーカーを配置します。 すべての仮想マーカーに対して物理マーカーがある必要はありません。

物理マーカーには、対応する仮想マーカーの名前 (たとえば「NW」) をラベル付けするか、配置ラベルを付けてマップを描画すると便利です。

アプリのセットアップ

RayPin シーンをデバイスにビルドしてデプロイします。

アプリの実行

スタートアップ

起動時に、座標系は頭部の位置に基づき、仮想グリッドとマーカーの配置は任意です。

最初のマーカー

オプション選択で、対応する物理マーカーがある部屋からマーカーのいずれかを選択します。 部屋の物理マーカーをクリックします。 シーンがシフトして、選択した仮想マーカーをレイ ヒット物理マーカーに合わせます。

選択時にスリップが発生するなど、位置合わせがうまくいかない場合は、適切なオプションボタンをクリックしたまま、適切な位置合わせができるまで選択を繰り返します。

2番目のマーカー

部屋内の別の物理マーカーに移動し、オプション選択で仮想マーカーを選択します。 その物理マーカーをクリックします。 グリッドとマーカーが回転し、両方のマーカーが整列します。

その他のマーカー

ユーザーが最初に配置された 2 つのピンのどちらかに近にいる場合、物理マーカーと仮想マーカーの配置がかなり近くなるはずです。

ただし、他のマーカーの場合、物理と仮想の間に間違った配置がある可能性があります。 これらは、多くのソースから発生する可能性がありますが、主に物理マーカーの正確な配置、またはトラッカー エラーから発生します。

部屋にさらなる物理マーカーを配置する場合は、オプション選択とレイヒットによる仮想マーカーの配置を繰り返します。 この配置プロセスの後、そのようなマーカーは、近くにあるときに適切な配置を示す必要があります。

検証

物理的な巻き尺を使用して、マーカー間の補間された配置を検証できます。 グリッド線は 1 メートル間隔で配置され、線幅は 1 センチです。

永続化

自動保存と自動読み込みは RayPins シーンの WorldLockingContext で有効になっているため、コンテンツを物理的な部屋に配置してアプリを終了した後、アプリケーションを再度実行すると、仮想グリッドとマーカーは物理的な部屋との配置を再開します。

配置を解除して最初からやり直すには、[リセット] オプション ボタンを選択するか、アプリケーションをアンインストールして再インストールします。