Azure Kinect のボディ トラッキングでは、複数の人体を同時に追跡できます。 各ボディには、フレームと運動スケルトンの間の一時的な相関関係の ID が含まれています。 各フレームで検出されたボディの数は、k4abt_frame_get_num_bodies()を使用して取得できます。
関節
ジョイントの位置と向きは、参照のグローバル深度センサー フレームに対する推定値です。 位置はミリメートル単位で指定します。 向きは正規化四元数として表されます。
ジョイント座標
各ジョイントの位置と向きは、独自の右関節座標系を形成します。 すべてのジョイント座標系は、深度カメラの 3D 座標系の絶対座標系です。
注
身体の両側の対応する関節に対する反転軸の向きの選択は、ミラーの動きを簡素化することを目的としています。たとえば、商用アバター、ゲーム エンジン、レンダリング ソフトウェアで一般的な +20 度ずつ両腕を上げます。
凡例: |x 軸 = 赤 |y 軸 = 緑 |z 軸 = 青 |
注
k4abt_simple_3d_viewer.exe ツールのビジュアル出力がミラー化されます。
ジョイント階層
スケルトンには、身体の中心から四肢に流れる関節階層を持つ 32 個のジョイントが含まれています。 各接続 (ボーン) は、親ジョイントと子ジョイントをリンクします。 この図は、人体に対する関節の位置と接続を示しています。
次の表は、標準のジョイント接続を列挙しています。
| インデックス | 共同名 | 親ジョイント |
|---|---|---|
| 0 | 骨盤 | - |
| 1 | SPINE_NAVAL | 骨盤 |
| 2 | 脊椎_胸部 | SPINE_NAVAL |
| 3 | 首 | 脊椎_胸部 |
| 4 | 左鎖骨 | 脊椎_胸部 |
| 5 | 左肩 | 左鎖骨 |
| 6 | ELBOW_LEFT | 左肩 |
| 7 | 左手首 | ELBOW_LEFT |
| 8 | 左手 | 左手首 |
| 9 | 左手先端 | 左手 |
| 10 | 左親指 | 左手首 |
| 11 | 右鎖骨 | 脊椎_胸部 |
| 12 | 右肩 | 右鎖骨 |
| 13 | ELBOW_RIGHT | 右肩 |
| 14 | 右手首 | ELBOW_RIGHT |
| 15 | 右手 | 右手首 |
| 16 | 手先_右 | 右手 |
| 十七 | 親指_右 | 右手首 |
| 18 | 左ヒップ | 骨盤 |
| 19 | 左膝 | 左ヒップ |
| 20 | ANKLE_LEFT | 左膝 |
| 21 | 左足 | ANKLE_LEFT |
| 22 | 右股関節 | 骨盤 |
| 23 | 右膝 | 右股関節 |
| 二十四 | ANKLE_RIGHT | 右膝 |
| 二十五 | 右足 | ANKLE_RIGHT |
| 26 | 頭部 | 首 |
| 二十七 | 鼻 | 頭部 |
| 28 | 左目 | 頭部 |
| 二十九 | 左耳 | 頭部 |
| 30 | 右眼 | 頭部 |
| 31 | 右耳 | 頭部 |