Azure Kinect ボディ トラッキング ジョイント

Azure Kinect のボディ トラッキングでは、複数の人体を同時に追跡できます。 各ボディには、フレームと運動スケルトンの間の一時的な相関関係の ID が含まれています。 各フレームで検出されたボディの数は、k4abt_frame_get_num_bodies()を使用して取得できます。

関節

ジョイントの位置と向きは、参照のグローバル深度センサー フレームに対する推定値です。 位置はミリメートル単位で指定します。 向きは正規化四元数として表されます。

ジョイント座標

各ジョイントの位置と向きは、独自の右関節座標系を形成します。 すべてのジョイント座標系は、深度カメラの 3D 座標系の絶対座標系です。

身体の両側の対応する関節に対する反転軸の向きの選択は、ミラーの動きを簡素化することを目的としています。たとえば、商用アバター、ゲーム エンジン、レンダリング ソフトウェアで一般的な +20 度ずつ両腕を上げます。

ジョイント座標

凡例: |x 軸 = 赤 |y 軸 = 緑 |z 軸 = 青 |

k4abt_simple_3d_viewer.exe ツールのビジュアル出力がミラー化されます。

ジョイント階層

スケルトンには、身体の中心から四肢に流れる関節階層を持つ 32 個のジョイントが含まれています。 各接続 (ボーン) は、親ジョイントと子ジョイントをリンクします。 この図は、人体に対する関節の位置と接続を示しています。

ジョイント階層

次の表は、標準のジョイント接続を列挙しています。

インデックス 共同名 親ジョイント
0 骨盤 -
1 SPINE_NAVAL 骨盤
2 脊椎_胸部 SPINE_NAVAL
3 脊椎_胸部
4 左鎖骨 脊椎_胸部
5 左肩 左鎖骨
6 ELBOW_LEFT 左肩
7 左手首 ELBOW_LEFT
8 左手 左手首
9 左手先端 左手
10 左親指 左手首
11 右鎖骨 脊椎_胸部
12 右肩 右鎖骨
13 ELBOW_RIGHT 右肩
14 右手首 ELBOW_RIGHT
15 右手 右手首
16 手先_右 右手
十七 親指_右 右手首
18 左ヒップ 骨盤
19 左膝 左ヒップ
20 ANKLE_LEFT 左膝
21 左足 ANKLE_LEFT
22 右股関節 骨盤
23 右膝 右股関節
二十四 ANKLE_RIGHT 右膝
二十五 右足 ANKLE_RIGHT
26 頭部
二十七 頭部
28 左目 頭部
二十九 左耳 頭部
30 右眼 頭部
31 右耳 頭部

次のステップ

ボディ トラッキング インデックス マップ