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Game Definition File Editor

Game Definition File Editor は、ローカライズされたゲーム定義ファイル (GDF)、およびゲーム定義ファイルをコンパイルするために必要なリソース コンパイラ スクリプトを作成することを目的として設計されたグラフィカルなユーティリティです。GDF Editor では、プロジェクトベースのフォーマットを使用してデータを編成します。

図形 1.  Game Definition File Editor ツールのユーザー インターフェイス

Bb173435.gdf_editor(ja-jp,VS.85).png

チュートリアル : Game Definition File Editor の使用

このチュートリアルでは、サンプル GDF プロジェクトの作成について説明します。このプロセスは次の手順で構成されます。

  • ステップ 1 : Game Definition File Editor を起動する
  • ステップ 2 : 新しいプロジェクトを作成する
  • ステップ 3 : ゲーム ID の GUID を変更する
  • ステップ 4 : ゲーム タイトルおよびメタデータを編集する
  • ステップ 5 : ゲームの Windows エクスペリエンス インデックスを選択する
  • ステップ 6 : ゲーム レーティングを選択する
  • ステップ 7 : 許可された実行可能ファイルを選択する
  • ステップ 8 : ジャンル、開発者、およびパブリッシャーを追加する
  • ステップ 9 : サムネイルおよびアイコンを追加する
  • ステップ 10 : 言語固有のデータを編集する
  • ステップ 11 : プロジェクトをリソース ファイルにビルドする
  • ステップ 12 : リソース ファイルから GDF バイナリをビルドする

ステップ 1 : Game Definition File Editor を起動する

[スタート] ボタンをクリックし、DirectX SDK に移動して、[DirectX Utilities] をポイントし、[Game Definition File Editor] をクリックします。

また、コマンド ラインを起動することもできます。実行可能ファイルの名前は GDFMaker.exe で、DirectX SDK ルート\Utilities\Bin\x86\ にあります。

Game Definition File Editor の起動時には、データはロードされません。

ステップ 2 : 新しいプロジェクトを作成する

このステップでは、ファイル名、プロジェクト ファイルの場所と言語固有のサブディレクトリ、およびタイトルをローカライズする言語を選択して、新しい GDF プロジェクトを作成します。

新しいプロジェクトを作成するには

  1. ツール バーの [New Project] アイコンをクリックします。

    Bb173435.gdf_maker_1(ja-jp,VS.85).png

  2. [New Game Definition Project] ウィンドウで、タイトルでサポートする言語を選択し、[OK] をクリックします。後で別の言語をプロジェクトに追加することができます。

    Bb173435.gdf_maker_2(ja-jp,VS.85).png

  3. ゲーム定義プロジェクトの名前を [Project Name] 編集コントロールに入力します。

    続いて、プロジェクトのソース パスを [Project Location] 編集コントロールに入力します。また、[Browse] ボタンをクリックして、既存のフォルダーを選択することもできます。

    終了したら、[OK] をクリックして続行します。

[Game Definition File Editor] ウィンドウに、選択した言語の一覧が表示され、ウィンドウの既定値が生成されます。

新しいプロジェクトを保存すると、[New Game Definition Project] ウィザードで選択した各言語についてプロジェクト ファイルと新しいディレクトリが作成されます。これらの新しいディレクトリは、プロジェクト ディレクトリの下に作成されます。

Bb173435.gdf_maker_3(ja-jp,VS.85).png

これらの各エントリは、[Game Definition File Editor] ウィンドウの右側のペインに、対応するプロパティ ページによって表されます。[Localization Information] グループ ボックスに一覧表示される言語ごとに、独自の設定があります。特定の言語の設定を参照する場合は、一覧から目的の言語を選択すると、プロパティ ページが更新されて、その言語に関連する設定が表示されます。プロパティ ページのフィールドにデータが入力されていれば、エディターで GDF の対応する部分をビルドすることができ、リソース (.rc) ファイルはそれを参照することができます。

言語に依存しないエントリには、すべての言語で使用されるデータが含まれます。このデータの一部は、言語固有のページにデータがないときに既定として使用されます。このチュートリアルでは、まず、このエントリのプロパティ ページにデータを追加した後、言語固有のプロパティに移動します。

ステップ 3 : ゲーム ID の GUID を変更する

Bb173435.gdf_editor_game_id(ja-jp,VS.85).png

[Game ID] コントロールには、Windows Vista のゲーム エクスプローラーでゲームを識別するために使用される一意の GUID が表示されます。新しい GDF プロジェクトを作成すると、GUID が自動的に生成されます。この GUID は、IGameExplorer インターフェイスのメソッドの呼び出し時にゲーム タイトルの登録、削除、更新、または確認を行う場合にも使用されます。ゲームのゲーム ID は、すべてのロケールに適用されます。通常、ゲーム ID を変更する必要はありませんが、テキスト ボックスの右側にある省略記号 ([...]) ボタンをクリックすると、GUID を変更したり、新しく生成したりすることができます。

新しいゲーム ID を生成するには

  1. テキスト ボックスの右側にある省略記号 ([...]) ボタンをクリックして、[Game Identifier Editor] ダイアログを表示します。

    Bb173435.gdf_editor_game_id_editor_dialog(ja-jp,VS.85).png

  2. [Generate ID] ボタンをクリックして、ゲーム ID の新しい GUID を生成します。

  3. 続いて、[OK] ボタンをクリックして、変更内容を適用します。

ステップ 4 : ゲーム タイトルおよびメタデータを編集する

最初に編集するデータ セットは、一般的なゲーム情報に関連するものです。つまり、タイトルや説明などのメタデータです。次の図は、プロパティ ページの一部を示したものです。

Bb173435.gdf_maker_4(ja-jp,VS.85).png

次の表に記載されたフィールド名と説明を参考にして、プロパティ ページの各フィールドにデータを入力してください。

フィールド 説明
[Game Name] ゲームの名前。ゲーム エクスプローラーにゲームの名前として表示されます。
[Description] ゲームの説明。このテキストは、現在はゲーム エクスプローラーで使用されていませんが、今後使用される可能性があります。
[Release Date] ゲームのリリース日。この日付は、ユーザーがゲームを選択すると、ゲーム エクスプローラーのメタデータ セクションに表示されます。
[Saved Games Folder]

ゲームのセーブ データ ファイルを保存する場所への相対パス。テキスト フィールドの左側にあるドロップダウン ボックスを使用すると、このパスの基準となる場所を設定することができます。標準ユーザーが読み取りおよび書き込みアクセスを行うことができる場所を指定するパスを選択する必要があります。詳細については、「最小特権ユーザー アカウントを使用するゲーム」を参照してください。

     この値が [Not Specified] に設定されていない限り、[Subdirectory] 編集コントロールに追加のパス文字列を入力して、選択した項目によって示されるパスを拡張することができます。

ドロップダウン ボックスには次の選択肢があります。

  1. [Not Specified]
  2. [Default Game Folder]
  3. [User's Application Data]
  4. [My Documents]
  5. [User's Local Application Data]
  6. [Program Files]
  7. [Saved Games]
[Subdirectory]

このテキスト編集コントロールを使用すると、[Saved Games Folder] で選択した項目によって示されるディレクトリ パスを拡張することができます。

たとえば、選択した項目が [Program Files] である場合、[Subdirectory] 編集コントロールに「ExampleGameUserSave」と入力します。セーブ データ フォルダーのパスが "c:\Program Files\ExampleGameUserSaves\" に拡張されます。

[Version] 4 つの部分から成る形式のバージョン番号 (a.b.c.d) を入力するか、バージョン番号がクエリされる、ゲームのインストール ディレクトリから DLL または実行可能ファイルへの相対パスを入力します。ドロップダウン ボックスを使用して、[Version] または [File] を選択します。

ステップ 5 : ゲームの Windows エクスペリエンス インデックスを選択する

Windows エクスペリエンス インデックス (WEI) は、Windows Vista を実行しているコンピューター システムの全体的なパフォーマンスの尺度です。WEI のサポートを示しているゲームをユーザーが一覧から選択すると、ゲーム エクスプローラーに WEI 値が表示されます。この設定は任意で、現在のシステム パフォーマンスでゲーム タイトルを最適に処理できるかどうかをユーザーに通知するために使用されます。この執筆時点では、WEI の評価は 1.0 ~ 6.0 の範囲です。6.0 は、現在使用可能なものの中で最もパフォーマンスが高いデスクトップ コンピューターに相当します。ゲーム タイトルに携わっているテスト チーム、またはマーケティング部門は、正確な最小および推奨 WEI 値を提供できなければなりません。

Bb173435.gdf_editor_WEI(ja-jp,VS.85).png

ステップ 6 : ゲーム レーティングを選択する

ゲームにコンテンツ レーティングを関連付けることもできます。これらのコンテンツ レーティングは、1 つまたは複数の組織のレーティング システムから生成されます。コンテンツ レーティングを追加するには、これらの組織を 1 つまたは複数選択し、レーティングを選択して、コンテンツ指定子を追加します。最も広く使用されているレーティング システムは Entertainment Software Ratings Board (ESRB) です。

Bb173435.gdf_editor_game_rating_info(ja-jp,VS.85).png

コンテンツ レーティングの割り当ては、インストールしたゲームの中で表示および実行できるものを制限する、ゲーム エクスプローラーの保護者による制限機能によって使用されます。既定では、保護者による制限は、Windows Vista のコントロール パネルの [地域と言語のオプション] のロケールの設定に最も適合するレーティング組織のコンテンツ レーティング識別子を参照します。保護者による制限の設定で、使用するレーティング組織を変更することもできます。

     ゲーム エクスプローラーによってレーティングが解釈および表示されるようにするには、信頼された証明機関を使用して、GDF データを格納する DLL または実行可能ファイルにデジタル署名する必要があります。ゲームが署名されていない場合、GDF でレーティングを指定していても、保護者による制限ではゲームを規制なしと見なします。コードの署名の詳細については、「ゲーム開発者のための Authenticode 署名」を参照してください。

ゲーム レーティングを追加するには

  1. [Game Rating Information] グループ ボックスの [Add] ボタンをクリックして、[Add Rating Dialog] を表示します。

    Bb173435.gdf_editor_add_rating_dialog(ja-jp,VS.85).png

    このチュートリアルでは、[Entertainment Software Ratings Board (ESRB)] を選択します。

    Bb173435.gdf_esrb_rating(ja-jp,VS.85).png

  2. レーティング システムでレーティング シンボルを使用している場合は、現在表示されているシンボルをクリックして、いずれかを選択します。ESRB のレーティング システムではシンボルを使用しているので、このチュートリアルではシンボルを選択することができます。

    Bb173435.gdf_editor_select_rating(ja-jp,VS.85).png

    現在表示されているシンボルをクリックすると表示される一覧から、レーティング シンボルを選択します。このレーティング シンボルの一覧を次の図に示します。

    Bb173435.gdf_maker_6b(ja-jp,VS.85).gif

  3. レーティング システムでコンテンツ指定子を使用している場合は、ゲームに適用するものを選択します。

         いくつかの ESRB コンテンツ指定子が Windows Vista SP1 向けに追加されており、これらは Game Definition File Editor で完全にサポートされています。これらの新しいコンテンツ指定子を使用するゲームは、SP1 より前のバージョンの Vista にインストールした場合、(部分的なレーティングを表示しないように) ゲーム エクスプローラーで規制なしと報告されます。

  4. この手順を繰り返して、必要な数のレーティング システムおよびレーティングを追加します。追加したすべてのレーティングを表示するには、スクロール バーを使用しなければならないことがあります。

ステップ 7 : 許可された実行可能ファイルを選択する

Windows Vista のアプリケーションの制限機能を有効にすると、明示的に許可された実行可能ファイル以外が実行されないようにすることができます。アプリケーションの制限が有効な場合、保護者による制限の設定に基づいて、署名されたソースの GDF に示されている実行可能ファイルが自動的に許可されます。

許可された実行可能ファイルへのパスは、ゲームのインストール ディレクトリを基準とする相対パスです。ただし、%TEMP% のようにパーセント記号で囲まれた環境変数で始まっている場合は除きます。このような場合は、環境変数によって示されたパスから始まる絶対パスとして扱われます。詳細については、GDF スキーマのGameExecutables についての説明を参照してください。

ゲームで実行する各実行可能ファイルについて、許可された実行可能ファイルの一覧にエントリを追加します。

Bb173435.gdf_editor_executable(ja-jp,VS.85).png

許可された実行可能ファイルを追加するには

  1. [Executables] の [Add] ボタンをクリックします。
  2. 新しく作成されたエントリを編集してパスおよび実行可能ファイルを指定し、Enter キーを押します。

ステップ 8 : ジャンル、開発者、およびパブリッシャーを追加する

プロパティ ページの下部で、ジャンルを選択してゲームを分類すると共に、開発者およびパブリッシャーの名前と URL を追加します。

Bb173435.gdf_editor_genre(ja-jp,VS.85).png

ゲームのジャンルを指定するには

  1. [Genres] タブをクリックします。
  2. [追加](Add) ボタン をクリックします。
  3. 表示される一覧から、追加するすべてのジャンルを選択し、[OK] をクリックします。
  4. ジャンル情報はエディターではローカライズされないので、各言語について、生成された GDF ファイルで各自がジャンル テキストを置き換える必要があります。

ゲームの開発者またはパブリッシャーを追加するには

  1. [Developers] または [Publishers] タブをクリックします。

  2. [追加](Add) ボタン をクリックします。

  3. 表示されるダイアログで、上部のフィールドに開発者またはパブリッシャーの名前を入力します。下部のフィールドには、開発者またはパブリッシャーの Web サイトの完全な URL (https://www.gamesforwindows.com など) を入力します。

    Bb173435.gdf_editor_developer(ja-jp,VS.85).png

  4. [OK] をクリックして、開発者の情報をリスト ボックスに追加します。

ステップ 9 : サムネイルおよびアイコンを追加する

ゲームは、ゲーム エクスプローラーにサムネイル イメージによって表されます。アイコン ファイルによって表されることもあります。ボックス アートまたは同様の種類のロゴをサムネイル イメージとして提供する必要があります。

ゲームがゲーム エクスプローラーに表示されるときの動作は次のとおりです。

  • ゲーム エクスプローラーが [特大アイコン] モードおよび [大きいアイコン] モードで表示されている場合は、サムネイルが使用されます。
  • ゲーム エクスプローラーが [詳細] モードで表示されている場合は、アイコンが使用されます。

サムネイル イメージの使用可能な形式およびサイズ設定に関する推奨事項については、「サムネイルの形式」を参照してください。

ゲームのサムネイルおよびアイコンを選択するには

  1. [Add Thumbnail] ボタンまたは [Add Icon] ボタンをクリックします。

  2. 表示されるダイアログで、サムネイルまたはアイコンに使用するグラフィック ファイルを参照します。サムネイルの場合、ダイアログ内のファイルの種類のドロップダウン リストは、サムネイルに使用できるすべてのファイルの種類の一覧です。アイコンの場合は、Windows アイコン ファイルのみが使用可能です。

  3. [OK](OK) をクリックします。サムネイルまたはアイコンが GDF プロジェクトの適切なディレクトリに自動的にコピーされ、次の図のように [Game Definition File Editor] ウィンドウに表示されます。

    Bb173435.gdf_editor_add_thumb_icon(ja-jp,VS.85).png

ステップ 10 : 言語固有のデータを編集する

この時点で、言語に依存しないプロパティ ページのフィールドにはすべて、データが入力されているはずです。ここでは、言語固有の各プロパティ ページに、ローカライズしたタイトル、説明、バージョン、サムネイルなど、言語固有のデータを入力する必要があります。

言語に依存しないページから言語固有のページにデータが自動的にコピーされることはありません。ただし、ゲーム ID、Windows エクスペリエンス インデックス、およびゲーム レーティングは除きます。これ以外のデータはすべて、言語固有の各ページについて入力する必要があります。

言語固有のプロパティ ページのデータを入力するには

  1. [Game Definition File Editor] ウィンドウの [Localization Information] グループ ボックスの左側のペインで言語を選択します。

    Bb173435.gdf_editor_lang_spec(ja-jp,VS.85).png

  2. このチュートリアルの上記のステップの説明に従って、[Localization Information] の右上のペインでプロパティ ページのフィールドにデータを入力します。

  3. 言語固有の各プロパティ ページについてデータの入力が完了するまで繰り返します。

ステップ 11 : プロジェクトをリソース ファイルにビルドする

すべてのプロパティ ページのフィールドにデータを入力したら、GDF データを DLL または実行可能ファイルにコンパイルするために使用可能なリソース ファイルおよびヘッダー ファイルにプロジェクトをビルドすることができます。

プロジェクトのビルドの最終的な結果は次のとおりです。

  • 各言語のデータおよび言語に依存しないデータについて、GDF プロジェクト ディレクトリの下に、言語の省略形 (英語の場合は ENU、フランス語の場合は FRA など) を名前とするディレクトリが作成されます。これらの各ディレクトリには、その言語の GDF とサムネイルおよびアイコンのグラフィックが格納されます。
  • メインの GDF プロジェクト ディレクトリに、各言語サブディレクトリの GDF リソースを参照する .rc ファイルと .h ファイルが作成されます。

プロジェクトをビルドするには

  1. [Resources] メニューの [Build Script for Project] をクリックします。

  2. リソース ファイルの作成が成功したか失敗したかを知らせるメッセージ ボックスが表示されます。その後、新しく作成されたファイルが、選択した言語に関連付けられたローカリゼーション フォルダーにコピーされます。

  3. [OK] をクリックして、Game Definition File Editor に戻ります。

ステップ 12 : リソース ファイルから GDF バイナリをビルドする

次に、GDF プロジェクトをビルドしたときに作成された .rc ファイルを使用して、DLL または実行可能ファイルに GDF データをコンパイルする必要があります。この DLL または実行可能ファイルは、ゲームのインストーラーによってインストールされなければなりません。また、インストール プロセスでそのパスがゲーム エクスプローラーの API に渡される必要があります。DirectX SDK で提供されている GDFExampleBinary サンプルに、DLL にコンパイルされた GDF データがあります。

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