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IDirect3DDevice9::SetFVF

カレント頂点ストリーム宣言を設定します。

HRESULT 
SetFVF(
  DWORD FVF
);

パラメータ

  • FVF
    固定機能頂点タイプを含む DWORD。詳細については、「D3DFVF」を参照してください。

戻り値

メソッドが成功した場合は、D3D_OK を返します。失敗した場合、次のいずれかを返します。D3DERR_INVALIDCALL

解説 

位置、ディフューズ、スペキュラ カラー、およびテクスチャー座標を持つ頂点を初期化して使用するには、以下の手順に従います。

  1. カスタム頂点タイプと FVF コードを定義します。

    struct LVertex
    {
        FLOAT    x, y, z;
        D3DCOLOR specular, diffuse;
        FLOAT    tu, tv;
    };
    
    const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |
                             D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
    
  2. IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer を使用して、4 つの頂点の十分なスペースを備えた頂点バッファーを作成します。

    g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex),  
        D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
    
  3. 各頂点の値を設定します。

    LVertex * v;
    pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 );
    
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].diffuse  = 0xffff0000;
    v[0].specular = 0xff00ff00;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
    
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].diffuse  = 0xff00ff00;
    v[1].specular = 0xff00ffff;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
    
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].diffuse  = 0xffff00ff;
    v[2].specular = 0xff000000;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
    
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].diffuse  = 0xffffff00;
    v[3].specular = 0xffff0000;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
    
    pBigSquareVB->Unlock();
    
  4. 頂点バッファーが初期化され、レンダリングの準備が整っています。次のコード例は、正方形を描画するレガシ FVF を使用する方法を示しています。

    g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF);
    g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex));
    g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
    

位置、法線、およびテクスチャー座標を持つ頂点を初期化して使用するには、以下の手順に従います。

  1. カスタム頂点タイプと FVF コードを定義します。

     struct Vertex {     FLOAT x, y, z;     FLOAT nx, ny, nz;     FLOAT tu, tv; };      const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ); 
    
  2. IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer を使用して、4 つの頂点の十分なスペースを備えた頂点バッファーを作成します (上記の例と同様)。

  3. 各頂点の値を設定します。

    Vertex * v;
    pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0);
    
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].nx = 0.0f;  v[0].ny = 1.0f;  v[0].nz = 0.0f;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
    
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].nx = 0.0f;  v[1].ny = 1.0f;  v[1].nz = 0.0f;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
    
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].nx = 0.0f;  v[2].ny = 1.0f;  v[2].nz = 0.0f;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
    
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f;   v[3].nz = 0.0f;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
    
    pBigSquareVB->Unlock();
    
  4. オブジェクトを描画します (上記の例と同様)。

要件

ヘッダー: D3D9.h 宣言

関連項目

IDirect3DDevice9::GetFVF