D3D10_COUNTER
パフォーマンス カウンターの種類です。
typedef enum D3D10_COUNTER
{
D3D10_COUNTER_GPU_IDLE = 0,
D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_GPU_IDLE + 1 ),
D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING + 1 ),
D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING + 1 ),
D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING + 1 ),
D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING + 1 ),
D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION + 1 ),
D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION + 1 ),
D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION + 1 ),
D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION + 1 ),
D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION + 1 ),
D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED + 1 ),
D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED + 1 ),
D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED + 1 ),
D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED + 1 ),
D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED + 1 ),
D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE = ( D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED + 1 ),
D3D10_COUNTER_TEXTURE_CACHE_HIT_RATE = ( D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE + 1 ),
D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 = 0x40000000,
} D3D10_COUNTER;
定数
- D3D10_COUNTER_GPU_IDLE
GPU がアイドル状態になっている時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING
GPU が頂点処理を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING
GPU がジオメトリ処理を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING
GPU がピクセル処理を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING
GPU がその他の処理 (頂点、ジオメトリ、またはピクセル処理以外) を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION
ホスト アダプターで使用されている帯域幅の割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。 - D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION
ローカル ビデオ メモリーによって使用されている帯域幅の割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。 - D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION
頂点で使用されているスループットの割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。 - D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION
三角形の設定で使用されているスループットの割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。 - D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION
フィルレートで使用されているスループットの割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。 - D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED
頂点シェーダーがリソースのサンプリングを実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED
頂点シェーダーが計算を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED
ジオメトリ シェーダーがリソースのサンプリングを実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED
ジオメトリ シェーダーが計算を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED
ピクセル シェーダーがリソースのサンプリングを実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED
ピクセル シェーダーが計算を実行している時間の割合です。 - D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE
頂点キャッシュから読み込まれた頂点データの割合です。たとえば、6 個の頂点がキャッシュに追加され、そのうちの 3 個がキャッシュから読み込まれた場合、ヒット率は 0.5 になります。 - D3D10_COUNTER_TEXTURE_CACHE_HIT_RATE
頂点キャッシュから読み込まれたテクセル データの割合です。たとえば、6 個のテクセルがキャッシュに追加され、そのうちの 3 個がキャッシュから読み込まれた場合、ヒット率は 0.5 になります。 - D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0
デバイス依存カウンターの開始位置です。「解説」を参照してください。
解説
これらのパフォーマンス カウンター以外にも、各ハードウェア ベンダーは自社のデバイス用に独自のパフォーマンス カウンターのセットを定義している場合があります。これらのカウンターの列挙値は D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 の後に開始し、それぞれのハードウェア ベンダーによって定義されます。
要件
ヘッダー: D3D10.h 宣言