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D3D10_COUNTER

パフォーマンス カウンターの種類です。

typedef enum D3D10_COUNTER
{
    D3D10_COUNTER_GPU_IDLE = 0,
    D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_GPU_IDLE + 1 ),
    D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING + 1 ),
    D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING + 1 ),
    D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING = ( D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING + 1 ),
    D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING + 1 ),
    D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION + 1 ),
    D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION + 1 ),
    D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION + 1 ),
    D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION = ( D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION + 1 ),
    D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION + 1 ),
    D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED + 1 ),
    D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED + 1 ),
    D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED + 1 ),
    D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED + 1 ),
    D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED = ( D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED + 1 ),
    D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE = ( D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED + 1 ),
    D3D10_COUNTER_TEXTURE_CACHE_HIT_RATE = ( D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE + 1 ),
    D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 = 0x40000000,
} D3D10_COUNTER;

定数

  • D3D10_COUNTER_GPU_IDLE
    GPU がアイドル状態になっている時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_VERTEX_PROCESSING
    GPU が頂点処理を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_GEOMETRY_PROCESSING
    GPU がジオメトリ処理を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_PIXEL_PROCESSING
    GPU がピクセル処理を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_OTHER_GPU_PROCESSING
    GPU がその他の処理 (頂点、ジオメトリ、またはピクセル処理以外) を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_HOST_ADAPTER_BANDWIDTH_UTILIZATION
    ホスト アダプターで使用されている帯域幅の割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。
  • D3D10_COUNTER_LOCAL_VIDMEM_BANDWIDTH_UTILIZATION
    ローカル ビデオ メモリーによって使用されている帯域幅の割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。
  • D3D10_COUNTER_VERTEX_THROUGHPUT_UTILIZATION
    頂点で使用されているスループットの割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。
  • D3D10_COUNTER_TRIANGLE_SETUP_THROUGHPUT_UTILIZATION
    三角形の設定で使用されているスループットの割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。
  • D3D10_COUNTER_FILLRATE_THROUGHPUT_UTILIZATION
    フィルレートで使用されているスループットの割合です。このカウンターを使用しているときに ID3D10Asynchronous::GetData によって返される値は 0.0 ~ 1.0 です。
  • D3D10_COUNTER_VS_MEMORY_LIMITED
    頂点シェーダーがリソースのサンプリングを実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_VS_COMPUTATION_LIMITED
    頂点シェーダーが計算を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_GS_MEMORY_LIMITED
    ジオメトリ シェーダーがリソースのサンプリングを実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_GS_COMPUTATION_LIMITED
    ジオメトリ シェーダーが計算を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_PS_MEMORY_LIMITED
    ピクセル シェーダーがリソースのサンプリングを実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_PS_COMPUTATION_LIMITED
    ピクセル シェーダーが計算を実行している時間の割合です。
  • D3D10_COUNTER_POST_TRANSFORM_CACHE_HIT_RATE
    頂点キャッシュから読み込まれた頂点データの割合です。たとえば、6 個の頂点がキャッシュに追加され、そのうちの 3 個がキャッシュから読み込まれた場合、ヒット率は 0.5 になります。
  • D3D10_COUNTER_TEXTURE_CACHE_HIT_RATE
    頂点キャッシュから読み込まれたテクセル データの割合です。たとえば、6 個のテクセルがキャッシュに追加され、そのうちの 3 個がキャッシュから読み込まれた場合、ヒット率は 0.5 になります。
  • D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0
    デバイス依存カウンターの開始位置です。「解説」を参照してください。

解説 

これらのパフォーマンス カウンター以外にも、各ハードウェア ベンダーは自社のデバイス用に独自のパフォーマンス カウンターのセットを定義している場合があります。これらのカウンターの列挙値は D3D10_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 の後に開始し、それぞれのハードウェア ベンダーによって定義されます。

要件

ヘッダー: D3D10.h 宣言

関連項目

コア列挙型