D3D10_MAPPED_TEXTURE2D
2D テクスチャー内のサブリソース データへのアクセスを提供します。
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D {
void *pData;
UINT RowPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE2D;
メンバ
- pData
データへのポインターです。 - RowPitch
圧縮されていないテクスチャーの 1 行のピッチ、幅、または物理サイズ (バイト単位) です。ブロック圧縮されたテクスチャーは 4x4 ブロックでエンコードされます (「仮想サイズ対物理サイズ」を参照してください)。したがって、RowPitch は 4x4 テクセルのブロックにおけるバイト数になります。
解説
この構造体は、ID3D10Texture2D::Map の呼び出しで使用されます。
行ピッチを表すには、ミップマップ レベルを持つ未圧縮の 2D テクスチャーを想定します。
次のように、1 つの平面に描画されたトップレベルのテクスチャーを視覚化します。
ただしメモリー内の各要素は、実際には次のようなレイアウトです。
この例では、行ピッチは 5 つの要素を含み (1 行)、そのサイズは各要素のバイト数の 5 倍になります。
行ピッチを使用して、1 つの 2D テクスチャー平面内の各行にポインターを移動します。
例
たとえば、第 3 ミップマップ レベル内のデータにアクセスするには、以下の浮動小数点テクスチャーの例に示すように、pData ポインターをキャストする必要があります。
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D mappedTexture;
if( SUCCEEDED( pTexture->Map( D3D10CalcSubresource(2, 0, 3), D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedTexture )))
{
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
pTexture->GetDesc( &desc );
// Compute the width and height of the third mipmap level
const UINT WIDTH = desc.Width >> 2;
const UINT HEIGHT = desc.Height >> 2;
FLOAT* pTexels = (FLOAT*)mappedTexture.pData;
for( UINT row = 0; row < HEIGHT; row++ )
{
UINT rowStart = row * mappedTexture.RowPitch/4;
for( UINT col = 0; col < WIDTH; col++ )
{
pTexels[rowStart + col*4 + 0]; // Red
pTexels[rowStart + col*4 + 1]; // Green
pTexels[rowStart + col*4 + 2]; // Blue
pTexels[rowStart + col*4 + 3]; // Alpha
}
}
pTexture->Unmap(D3D10CalcSubresource(2, 0, 3));
}
要件
ヘッダー: D3D10.h 宣言