方法 : エフェクト チェーンの作成
このトピックでは、エフェクト チェーンをボイスに適用することで、そのボイスのオーディオ データのカスタム処理を可能にする方法について説明します。ここでは、XAudio2 の組み込みエフェクトの 1 つであるリバーブ エフェクトを使用します。
ボイスにエフェクトを適用する基本のエフェクト チェーンを作成するには
エフェクトを作成します。
この例では、XAudio2CreateReverb 関数を使用してリバーブ エフェクトを作成します。
IUnknown * pXAPO; hr = XAudio2CreateReverb(&pXAPO);
データを XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR 構造体に入力します。
チェーンに複数のエフェクトがある場合、各エフェクトには XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR 構造体が必要です。
XAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR descriptor; descriptor.InitialState = true; descriptor.OutputChannels = 1; descriptor.pEffect = pXAPO;
データを XAUDIO2_EFFECT_CHAIN 構造体に入力します。
ここでは、チェーンにあるエフェクトは 1 つのみです。チェーンに複数のエフェクトがある場合には、EffectCount メンバーにはエフェクトのカウントが格納され、pEffectDescriptors メンバーはXAUDIO2_EFFECT_DESCRIPTOR 構造体の配列を指します。
XAUDIO2_EFFECT_CHAIN chain; chain.EffectCount = 1; chain.pEffectDescriptors = &descriptor;
SetEffectChain 関数を使用して、エフェクト チェーンをボイスに適用します。
エフェクト チェーンは、マスター ボイス、ソース ボイス、およびサブミックス ボイスに適用できます。
pVoice->SetEffectChain(&chain);
IUnknown::Release によりエフェクトを解除します。
XAPO が作成されると、そのリファレンス カウントは 1 になります。SetEffectChain により XAPO が XAudio2 に渡されると、XAudio2 で XAPO のリファレンス カウントがインクリメントされます。クライアントの XAPO へのリファレンスが解放されると、XAudio2 で XAPO の所有権を取得可能になります。XAudio2 に XAPO への参照しか存在しない場合、XAudio2 で使用されなくなるとそれは破棄されます。クライアント コードで XAPO への参照を維持する必要がある場合 (たとえば、後で再利用する場合など)、この手順は省略してください。
pXAPO->Release();
エフェクトに関連付けられているパラメーター構造体がある場合は、入力します。
リバーブ エフェクトは、XAUDIO2FX_REVERB_PARAMETERS 構造体を使用します。
XAUDIO2FX_REVERB_PARAMETERS reverbParameters; reverbParameters.ReflectionsDelay = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REFLECTIONS_DELAY; reverbParameters.ReverbDelay = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REVERB_DELAY; reverbParameters.RearDelay = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REAR_DELAY; reverbParameters.PositionLeft = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION; reverbParameters.PositionRight = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION; reverbParameters.PositionMatrixLeft = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION_MATRIX; reverbParameters.PositionMatrixRight = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_POSITION_MATRIX; reverbParameters.EarlyDiffusion = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_EARLY_DIFFUSION; reverbParameters.LateDiffusion = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_LATE_DIFFUSION; reverbParameters.LowEQGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_LOW_EQ_GAIN; reverbParameters.LowEQCutoff = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_LOW_EQ_CUTOFF; reverbParameters.HighEQGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_HIGH_EQ_GAIN; reverbParameters.HighEQCutoff = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_HIGH_EQ_CUTOFF; reverbParameters.RoomFilterFreq = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_FILTER_FREQ; reverbParameters.RoomFilterMain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_FILTER_MAIN; reverbParameters.RoomFilterHF = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_FILTER_HF; reverbParameters.ReflectionsGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REFLECTIONS_GAIN; reverbParameters.ReverbGain = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_REVERB_GAIN; reverbParameters.DecayTime = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_DECAY_TIME; reverbParameters.Density = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_DENSITY; reverbParameters.RoomSize = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_ROOM_SIZE; reverbParameters.WetDryMix = XAUDIO2FX_REVERB_DEFAULT_WET_DRY_MIX;
エフェクトをアタッチするボイスで SetEffectParameters 関数を呼び出して、エフェクト パラメーター構造体をエフェクトに渡します。
hr = pVoice->SetEffectParameters( 0, &reverbParameters, sizeof( reverbParameters ) );
エフェクトは必要に応じて適宜無効または有効にします。
エフェクトは DisableEffect を使用していつでも無効にできます。
pVoice->DisableEffect(0);
エフェクトを再び有効にするには、EnableEffect を使用します。
pVoice->EnableEffect(0);
DisableEffect および EnableEffect のパラメーターは、チェーン内のエフェクトの有効化または無効化を指定します。
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