DirectMusic についての1ダースの神話

Chanel Summers
オーディオ技術のエバンジェリスト
Microsoft Corporation

April 30, 1999
日本語版最終更新日 2000年2月15日

目次

  • はじめに
  • 神話 1: DirectMusic は作曲家に取って代わるだろう
  • 神話 2: MIDI は貧弱な品質の音楽を意味する
  • 神話 3: 特定のジャンルのゲームだけに適用できる
  • 神話 4: 特定のタイプの音楽だけに適用できる
  • 神話 5: 学習するのに難しすぎる
  • 神話 6: インプリメントに時間がかかりすぎる
  • 神話 7: 厳重な制約を適用する
  • 神話 8: だれもまだ使っていない
  • 神話 9: 単にゲームだけのためのもの、あるいはインターネットだけのためのもの
  • 神話 10: CPU と RAM を使いすぎる
  • 神話 11: 特別なハードウェアを必要とする
  • 神話 12: なぜわざわざこんな努力をするのか
  • まとめ

はじめに

Microsoft® DirectMusic® の技術は、パーソナル コンピュータ上での音楽の作曲と演奏のための、エキサイティングで新しい前向きな飛躍を実現するものです。スタジオや平均的なパーソナル コンピュータの両方において素晴らしいサウンドを作り出すための、インタラクティブで反復性のないスコアを作成するためのツールを提供することにより、作曲家と音色デザイナーに新鮮なチャンスへの道を開くのです。しかし、多くの新しい技術と同様に、DirectMusic API は、それが提供するすべての利点を活用するために、わずかながら時間と思考を必要とします。このホワイト ペーパーの目的は、DirectMusic に関する最も一般的な誤解について解説し、その機能と設計目標に関する事実を示すことです。

神話 1: DirectMusic は作曲家に取って代わるだろう

作曲家の中には、DirectMusic を初めて聞いたとき、すぐに「アルゴリズム的な音楽」という考えを思い浮かべる人がいます。インタラクティブということは、つきつめれば、いくつかの簡単なパラメータに基づいて音楽を生成することは明白であろう。予言者たちの言葉によれば、作曲家は失業し、数行のコードに取って代わられるだろうと。ところが現実に、作曲家が DirectMusic のスコアの作成を始めてみれば、そんなことが真実からかけ離れたものであることはすぐにわかるのです。

事実:

DirectMusic は強力なツールのセットを提供することによって作曲家に力を与えます、それはスコアがユーザー アクションに基づいてどのように展開すべきかについて、作曲家自身が自分のスコアに情報を与えるツールです。

事実に基づいていえば、DirectMusic はアルゴリズム的作曲のためのものではありません。音楽を創作するのではなく、特定のムードまたはイベントに対してどのパターンと変化が適切であるかを示すことによって、ランタイムに音楽が演奏される方法を作曲家がコントロールするのです。作曲家は、スコアの基本要素を作成するだけではなく、それらの要素がゲーム イベントに基づいてどのように修正されるかを記述するスコアの中の情報も提供することになるので、作曲のプロセスにおいてこれまで以上に重要な存在となるのです。

さらに DirectMusic は、巨大な規模の音楽的コントロールを提供します。DirectMusic によって作曲家と開発者は、音楽の旋律、和音、音階、テクスチャ、テンポ、ボリューム、および効果をいつでも変更し、音楽的転調を作成し、基調をなすスコアに対して音楽的なテーマを、ハーモニカルかつリズミカルに同期させることができます。実際、作曲家は選択すれば、伝統的なリニア(インタラクティブではない) ミュージックを DirectMusic のスコアに組み込むことさえできます。要するに、ユーザーが何を、いつ、どんな順序で行うかにかかわらず、音楽が実際にどのように演奏されるかについて、作曲家とプログラマの両方が大胆にコントロールすることができるのです。

神話 2: MIDI は貧弱な品質の音楽を意味する

PC のサウンド カードが発展し改善されるにつれて、ユーザーのシステムと調和した音を出すスコアを作曲家が作成することは、しだいに難しくなってきています。古いサウンド カードにより使用されている合成方法は、最新のカードの方法と比べて音の説得力がかなり低く、多くのエンド ユーザーと開発者は、一般に PC による低品質の再生に関わっていました。これらのユーザーまたは開発者が、DirectMusic が基礎となるトリガ メカニズムとして MIDI に基づいていることを知ると、彼らは DirectMusic が、自分の持つサウンド カードの MIDI 合成チップを介して演奏される、標準 MIDI ファイルのような音を出すものと思いこみます。

事実:

DirectMusic は、ダウンローダブル サウンド (DLS) と呼ばれる新しい MIDI 規格を使って、実際の楽器のレコーディングに基づくカスタムな音色を作成します。DLS は、非常に高品質の楽器および音響効果をサウンドトラックによって配信するために使うことができます。DLS コレクションは WAVE ファイルに基づき、その WAVE ファイルに 1 つの旋律、フェーズ、音響効果、ダイアログその他を入れることができるので、DLS は作曲家に対して、スコアの中で正確な音色を取得することを保証します。スタジオで彼らが作成するものと、エンド ユーザーが彼らの製品で聞くのとが同じものだというわけです。

さらに、DirectMusic は 2 つの合成方法をサポートしています。ハードウェア合成では、サウンド カードが MIDI イベントを取り込み、PC のスピーカを通して聞かれるオーディオを作成します。ソフトウェア合成では、CPU 自身がオーディオ波形を作成します。DirectMusic ソフトウェア シンセサイザは、ユーザーの PC 内部のサンプラのように動作します。ソフトウェア シンセサイザのおかげで、大部分のユーザーは、CPU 自身の内部で完全に作成され、レコーディング時の演奏と全く同様に再生されるスコアを聞くことになります。しかしサウンド カードがソフトウェア シンセサイザを越える機能を提供する場合、DirectMusic は代わりにサウンド カードを使うことができます。こうして、DirectMusic は次に示す2つの世界のうち最もすぐれた方を提供するわけです。それは、WAVE 形式のすぐれた忠実度と、MIDI のコンパクトさ、柔軟性、および対話性です。

神話 3: 特定のジャンルのゲームだけに適用できる

開発者は、いくつかのタイプのゲームにおいては、インタラクティブで反復性のないサウンドトラックを容易に想像することができますが、DirectMusic がそれ以外のものにどのように適用されるかを想像することは、時には難しいことがあります。

事実:

熱中度の高いストーリー志向のゲームが、インタラクティブなサウンドトラックから大いに恩恵を得ているのは確かです。しかし DirectMusic を使ってタイトルのリストを少し見れば、この技術が今、ほとんどすべてのジャンルで使われていることがわかります。

  • そう、戦闘シミュレーションでも。
  • そう、戦略ゲームでも。
  • そう、スポーツ ゲームでも。

音楽を使用しているどんなゲーム (ついでにほかのタイプのアプリケーションでも) でも、反復性のない、またはインタラクティブなサウンドトラックから恩恵を得ることができます。ユーザーは、自分たちのアクションに適合し、しかも新鮮かつ斬新であり続ける音楽をほしがります。

さらに、多くの開発者および音響デザイナは、インタラクティブで反復性のない DirectMusic の機能を、反復性のない音響効果づくりのために使用しています。「音楽的」手法を使って、彼らは自分の音響効果を作動させ、積み重ね、変化させることを始めています。退屈に繰り返される音響効果が、ゲームが創作しようとするリアリティをこわすことを理解しているため、音響デザイナたちは、自分の音響効果を DLS コレクションに配信し、パターンと変化を使って効果を選択し、組み合わせ、演奏する方法を容易にコントロールすることを始めています。

神話 4: 特定のタイプの音楽だけに適用できる

同様に、いくつかのゲーム ジャンルが特定の音楽スタイルに容易に適合するので、DirectMusic はこれらのタイプの音楽だけに適していると間違って結論づける人がいます。MIDI や DLS が、作曲家をテクノ ミュージックやロック ミュージックに制限してしまうと思いこんでいます。

事実:

DirectMusic において、レコーディングや再生のできるどのタイプの音楽の配信についても、作曲家を妨げる固有の制限はありません。実際、今では DirectMusic がほとんどすべてのスタイルの音楽で使用されているという証拠が、そのことを示しています。

  • そう、ロックも。
  • そう、ジャズも。
  • そう、クラシックも。

しかし、DirectMusic により演奏される音楽の品質が、スコアにより提供される DLS コレクションの品質と直接関係があることがわかっています。すぐれたミュージシャンがすぐれた音質を作ることができるのと全く同様に、広範囲の表現を提供する DLS コレクション が、すぐれた演奏の基礎を作ります。さらに、作曲家が編曲に取り入れる作品の量が反映して、スコアがより豊富でぜいたくなものになるのです。

神話 5: 学習するのに難しすぎる

DirectMusic は新しいコンセプトと用語を導入したので、全く新しい作曲の手法が必要であるように結論づけられることがあります。作曲家によっては、自分には適用できないものと誤って思い込むことがあるかもしれません。

事実:

第一に、DirectMusic は作曲家により作曲家のために作られたもので、多くの作曲家が一編の音楽を作るために通るプロセスにできるだけ近く反映しようとしています。スコアは、コンビネーションで使用でき、かつコンテキストに基づいて変更できる、基本テーマ要素によって構成されるという考えに、DirectMusic は基づいています。こうした要素によって作曲家は、ランタイムに実際のスコアを構成する際、信じられないほどの柔軟性を与えられます。

DirectMusic は、ほとんどの作曲家にとってなじみやすいものでなくてはならないというコンセプトに基づいているため、実際に使用した作曲家のほとんどが、そのプロセスが単純で学習しやすく、速くマスターできると実感しています。さらに、DirectMusic Producer (DirectMusic のオーサリング ツール) は、作曲家のもつ既存のシーケンサ プログラムを増加させるように設計されているので、パターンやセグメントとしての標準 MIDI ファイルのインポートは、簡単で直接的です。

マイクロソフトは経験に基づき、多くの作曲家がその音楽的背景や技量にかかわらず、ほんの数時間の探究によって DirectMusic Producer での作曲ができるようになり、40 時間ほどの作業で熟達するものと考えています。

神話 6: インプリメントに時間がかかりすぎる

DirectMusic のスコアを作成するには、従来のリニアなスコアを作成するよりもかなりの時間とコストがかかります。

事実:

実際、作曲家のほとんどは、DirectMusic のスコアの作成により多くの時間とお金を費やすということではなく、同じ時間とリソースの投資でも、DirectMusic の機能を用いてバリエーションを再生し演奏の特性を変更することによって、著しく多様な音楽が得られることをわかっています。DirectMusic のバリエーションおよびその他の関連する手法により、作曲家ははるかに多くの音楽と音響効果を、その投資の見返りとして得ることができるのです。

もちろん作曲家は、DirectMusic を使って標準 MIDI トラックを DLS インストルメンツで演奏し、DirectMusic の高品質で矛盾のない再生機能を利用することができるだけです。しかし大部分の作曲家は、インタラクティブで, 変更可能なサウンドトラックを作成することがリニアなサウンドトラックを作成するよりも少しだけ時間がかかることは、すぐにわかります。そして時間とともに、経験を積んだ作曲家は DirectMusic による生産性が上がってくるので、最初からインタラクティブで作曲を始めるようになります。

もちろん、一方で、あらゆる可能性において、引っかかりやすいのは…

神話 7: 厳重な制約を適用する

DirectMusic は、開発者を創造性に制限のある API に閉じこめ、マイクロソフトが定義したファイル フォーマットを彼らに押しつけます。

事実:

DirectMusic のアーキテクチャは、最初から動的で拡張しやすいように設計され、カスタマイズが可能になっています。DirectMusic は、決して、唯一無二のインタラクティブな音楽ソリューションであることを意図されているわけではなく、それに基づいて展開し、構築することができるプラットフォームであることが意図されています。すべてのファイル フォーマットは公表され、すべてのインターフェイスは COM に基づき、拡張と強化を容易にしています。DirectMusic Producer さえも、新しい オブジェクトによって拡張することができます。

多くの開発者と作曲家は、自分自身のトラック タイプ、ソフトウェア シンセサイザ、音楽生成と処理オブジェクト、メッセージ タイプ、カスタム プロパティ セット、およびカスタム DLS チャンクを作成することにより、すでに DirectMusic を拡張しています。たとえば、DirectMusic のインタラクティブ音楽エンジンはアルゴリズム的作曲には基づいていませんが、作曲家または開発者は、自分自身で生成力のある音楽テクニックを創造し、それを自分の DirectMusic ベースのアプリケーションに統合することができます。

DirectMusic は、「ツール」、つまり開発者が自分のアプリケーションに書き入れて、 DirectMusic のオブジェクトとイベントをリアルタイムに処理する小さなコード ルーチンのコンセプトを導入し、限りない音楽操作の可能性へのドアを開きます。

神話 8: だれもまだ使っていない

新しすぎるため、DirectMusic は少なくとももう 1 年の間は、さほど重要なものにはなりません。

事実:

DirectMusic は、1998 年 2 月にマイクロソフト メルトダウン カンファレンスで紹介されて以来、開発者の手にわたっています。数十もの注目度の高いタイトルが開発中で、1999 年の初めに出荷開始の予定です。製品のサウンドトラックを強化しようとしている開発者や作曲家は今、DirectMusic の利点を評価しているはずです。これまでの経験からいえば、開発チームが企画を DirectMusic に組み込むのが早ければ早いほど、洗練されかつ効果的な最終結果が提示されます。

神話 9: 単にゲームだけのためのもの、あるいはインターネットだけのためのもの

DirectMusic はゲーム開発コミュニティによって早くから取り込まれ、技術に対する関心は、Web サイト デザイナの間では高いものがあります。DirectMusic はこうしたタイプのアプリケーションのいずれかにしか適していないと、誤って認識される可能性があります。

事実:

DirectMusic が多様な異なる方法で使用され、より多くの開発者と作曲家がそれについて学習し、その利点について調査し始めるにつれて、多くのタイプのアプリケーションで見られるようになるというのが事実です。技術が発展するにつれて、音楽のサウンドトラックから利益を得ることができるアプリケーションのニーズに適合し続けます。ゲームに使用され、ほかのタイプのアプリケーションに使用され、Web ページに使用され、音楽の教育に使用され、リニア ミュージックの創作に使用されていきます。可能性は無限です。DirectMusic のアプリケーションは、開発チームの創造性によってのみ制限されます。

神話 10: CPU と RAM を使いすぎる

DirectMusic は、CPU サイクルと RAM を消費します。

事実:

DirectMusic のような技術がシステムのプロセッサに重い負担をかけ、多くのメモリを必要とすると認識されるのは当然です。しかし DirectMusic は、システム リソースをかなり節約するように設計されました。

MIDI に基づいているので、DirectMusic の作曲エンジンは、非常に少ない CPU と RAM を使用するだけです。

さらに、DirectMusic ソフトウェア シンセサイザは、Pentium II 266 MHz を使ったシステムで音色ごとに 0.12% の CPU しか消費しません。したがって、フル 16 音色サウンドトラックを、プロセッサに 2% 以下の影響しか与えずにレンダリングすることができます。われわれの統合化ソフトウェア リバーブを使用するように選択すると、その数字に 2% 弱を追加しますが、それでもわずかな CPU 利用で非常に豊富なスコアを作成することができます。同様に、ソフトウェア シンセサイザの待ち時間は、わずか 100 ms 以下で、P166 w/32 MB RAM に最適化されています。ハードウェア アクセラレータを使うとき、待ち時間または CPU 負荷はほとんどありません。

DirectMusic は、RAM の使用についても非常に慎重です。ソフトウェア シンセサイザはデフォルトでは 44 KB のバッファにレンダリングし、必要に応じて DLS インストルメンツをロードまたはアンロードします。つまり、その時にユーザーが実際に使っている楽器の領域だけが、メモリに常駐しているのです。開発者は、これらの楽器がロードされたときに、選択いかんで完全なコントロールが可能です。重要なことに、大部分の最近のサウンド カードはシステム RAM から WAVE テーブル データを取り出すので、たとえハードウェア アクセラレータを使っていても、楽器をサウンド カードの 内蔵 RAM に適合させる必要はありません。結局われわれは、開発者がどのような ACM 互換 CODEC を使っていても WAVE を DLS コレクションに圧縮することができるようにしています。これは、インターネット開発者にとって明らかに利益のある機能です。

神話 11: 特別なハードウェアを必要とする

DirectMusic を最大限に活用するために、ユーザーは特別な機能を持つ新しいサウンド カードを必要とします。

事実:

DirectMusic は、そのソフトウェア シンセサイザのおかげで、どのサウンド カード上でも動作します。新しいサウンド カードは、DirectMusic を高速化し、少し改善されたオーディオ品質と次世代の DLS、つまり DLS Level 2 のサポートを提供します。DirectMusic アクセラレータは、ソフトウェア シンセサイザよりも少ない待ち時間を配信しますが、ソフトウェアとハードウェア合成との相違は十分に小さく、作曲家は自分のスコアがシステムが違っても矛盾なく音が出ることに自信を持って、音楽を作成することができます。

神話 12: なぜわざわざこんな努力をするのか。

音楽なんて、そんな余分な仕事を引き受けるほど重要なものではありません。

事実:

開発者や作曲家ほとんどは、音楽がお客様の生活の情緒的な部分で演じる決定的な役割や、知覚を変化させることができる方法を認識してします。音楽は、情報を提供したり、微妙な方法でその体験を劇的に昂揚させてユーザーに影響を与えたりします。実際、貧弱なオーディオ品質によってアプリケーションのグラフィックスが比較的低品質であると実際にユーザーに信じ込ませる方法が研究で示されるほど、オーディオには力があるのです。

すぐれた音楽とインタラクティブ性への投資は、顧客の満足度を増加させ、直接的な競争上の優位を導き、売上を増加させます。

DirectMusic によって高品質の音色再生を配信するアプリケーションが多くなるほど、多くの開発者が音楽の価値と、アプリケーションの知覚に対して音楽が持ちうる影響とを認識することでしょう。

われわれが提案しているのは、大量の余分な作業ではありません。しかもあなたが音楽について本気で取り上げていなくても、あなたの競争相手は取り上げているのです。

まとめ

DirectMusic は、Microsoft Windows® オペレーティング システムを MIDI 再生のための大きなプラットフォームとします。ほかになければ、作曲家と開発者は DirectMusic を使って MIDI ファイルをよいシーケンサ タイミングで再生するべきです。しかし、DLS インストルメンツを MIDI のスコアに追加することにより、DirectMusic はアプリケーションにおける音楽配信のための理想的なソリューションを提供します。それは高品質で、柔軟性のある演奏、そして小さいファイル サイズです。DirectMusic ソフトウェア シンセサイザと DLS のサポートにより、様々なオーディオ ハードウェア構成においてしっかりとした再生を確保し、DirectMusic により作曲家はリニア ミュージックの限界を越えて、アプリケーションの不可欠な部分となりユーザー体験の不可欠な要素となるインタラクティブで、反復性のない音楽のスコアを配信することができます。

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