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DPL_MSGID_CONNECT メッセージ

DPL_MSGID_CONNECT メッセージ

ロビー クライアントが IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドを通じてロビー アプリケーションに接続すると、Microsoft® DirectPlay® は DPL_MSGID_CONNECT メッセージを生成する。

DPL_MESSAGE_CONNECT 構造体は DPL_MSGID_CONNECT メッセージと共に渡される。

構文

typedef struct _DPL_MESSAGE_CONNECT {
    DWORD dwSize;
    DPNHANDLE hConnectId;
    PDPL_CONNECTION_SETTINGS pdplConnectionSettings;
    PVOID pvLobbyConnectData;
    DWORD dwLobbyConnectDataSize;
    PVOID pvConnectionContext;
}  DPL_MESSAGE_CONNECT, *PDPL_MESSAGE_CONNECT;

メンバ

  • dwSize
    DPL_MESSAGE_CONNECT メッセージ構造体のサイズ。アプリケーションは、この構造体を使う前に、まずこのメンバを設定する必要がある。
  • hConnectId
    接続の識別に使われるハンドル。このハンドルは、後で IDirectPlay8LobbyClient::Send および IDirectPlay8LobbyClient::ReleaseApplication の呼び出しで使う。
  • pdplConnectionSettings
    接続情報を保持する DPL_CONNECTION_SETTINGS 構造体へのポインタ。
  • pvLobbyConnectData
    ロビー接続データへのポインタ。
  • dwLobbyConnectDataSize
    pvLobbyConnectData メンバに保持されたデータ サイズを指定する DWORD 型の変数。
  • pvConnectionContext
    この接続に関連付けられたコンテキスト値。ロピー アプリケーションの場合は、メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取ったときにこのパラメータを設定し、コンテキスト値を接続に関連付ける。NULL に設定すると、コンテキスト値を無効にすることができる。

注意

DPN_OK が含まれた、メッセージ コールバック関数からの戻り値。

メッセージの情報

ヘッダー dplobby8.h
最低限のオペレーティング システム Windows 98、Pocket PC 2002