レジスタ - vs_1_1
レジスタ - vs_1_1
ここでは、頂点シェーダ バージョン 1_1 で実装される入力レジスタと出力レジスタに関する情報を記載する。ベクトルの要素は、x、y、z、w として指定するか、r、g、b、a として指定する。
入力レジスタ
名前 | レジスタ タイプ | 数 | データ タイプ | ディメンジョン | I/O 許可 | 読み取りポート | 読み取り/命令 | 相対アドレス | デフォルト値 | DCL の必要性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
a0 | アドレス | 1 | 整数 | 4D ベクトル 1 個 | 書き込み/使用 | 1 | 3 | なし | なし | なし |
c# | 浮動小数点型定数 | 96 (2) | 浮動小数点 | 4D ベクトル | 定義/読み取り | 1 | 3 | a0.x | (0, 0, 0, 0) | なし |
r# | テンポラリ | 12 | 浮動小数点 | 4D ベクトル | 書き込み/読み取り | 3 | 3 | なし | なし | なし |
v# | 入力 | 16 | 浮動小数点 | 4D ベクトル | 読み取り | 1 | 3 | なし | (0, 0, 0, 1) | あり |
(1) vs_1_1 では、a0 は 4-D ベクトルであるが、.x コンポーネントのみ参照できる。
(2) 96 は、vs_1_1 で必要な最小 c# レジスタ カウントである。D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst 能力には、デバイスでサポートされる実際の c# レジスタ カウントが含まれる。
「入力レジスタ」を参照すること。
出力レジスタ
名前 | レジスタ タイプ | 数 | データ タイプ | ディメンジョン | I/O 許可 | 相対アドレス | デフォルト | DCL の必要性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
oD# | ディフューズ/スペキュラ (3) | 2 | 浮動小数点 | 4D ベクトル | 書き込み | なし | なし | なし |
oFog | フォグ | 1 | 浮動小数点 | スカラー | 書き込み | なし | なし | なし |
oPos (4) | 位置座標 | 1 | 浮動小数点 | 4D ベクトル | 書き込み | なし | なし | なし |
oPts | ポイント サイズ | 1 | 浮動小数点 | スカラー | 書き込み | なし | なし | なし |
oT# | テクスチャ座標 | 8 | 浮動小数点 | 4D ベクトル | 書き込み | なし | なし | なし |
(3) oD0 はディフューズ色、oD1 はスペキュラ色を表す。
(4) oPos の 4 つすべてのコンポーネントを書き込む必要がある。
「出力レジスタ」を参照すること。