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D3DXQuaternionBaryCentric 関数

D3DXQuaternionBaryCentric 関数

重心座標のクォータニオンを返す。

構文

D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionBaryCentric(      
    D3DXQUATERNION *pOut,
    CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
    CONST D3DXQUATERNION *pQ2,
    CONST D3DXQUATERNION *pQ3,
    FLOAT f,
    FLOAT g
);

パラメータ

  • pOut
    [in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pQ1
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pQ2
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pQ3
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • f
    [in] 加重係数。「注意」を参照すること。
  • g
    [in] 加重係数。「注意」を参照すること。

戻り値

重心座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。

注意

重心座標を計算するため、D3DXQuaternionBaryCentric 関数は次に示す球面線形補間演算子を実装する。Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数の引数として使える。

関数の情報

ヘッダー d3dx9math.h
インポート ライブラリ d3dx9.lib
最低限のオペレーティング システム Windows 98