D3DXQuaternionBaryCentric 関数
D3DXQuaternionBaryCentric 関数
重心座標のクォータニオンを返す。
構文
D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionBaryCentric(
D3DXQUATERNION *pOut,
CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
CONST D3DXQUATERNION *pQ2,
CONST D3DXQUATERNION *pQ3,
FLOAT f,
FLOAT g
);
パラメータ
- pOut
[in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ1
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ2
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ3
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - f
[in] 加重係数。「注意」を参照すること。 - g
[in] 加重係数。「注意」を参照すること。
戻り値
重心座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
注意
重心座標を計算するため、D3DXQuaternionBaryCentric 関数は次に示す球面線形補間演算子を実装する。Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))
この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数の引数として使える。
関数の情報
ヘッダー | d3dx9math.h |
インポート ライブラリ | d3dx9.lib |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98 |