D3DXVec3CatmullRom 関数
D3DXVec3CatmullRom 関数
指定された 3D ベクトルを使用して、Catmull-Rom 補間を実行する。
構文
D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3CatmullRom(
D3DXVECTOR3 *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
CONST D3DXVECTOR3 *pV2,
CONST D3DXVECTOR3 *pV3,
CONST D3DXVECTOR3 *pV4,
FLOAT s
);
パラメータ
- pOut
[in, out] 演算結果である D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ。 - pV1
[in] 位置ベクトルを示す、処理の基になる D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ。 - pV2
[in] 位置ベクトルを示す、処理の基になる D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ。 - pV3
[in] 位置ベクトルを示す、処理の基になる D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ。 - pV4
[in] 位置ベクトルを示す、処理の基になる D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ。 - s
[in] 加重係数。「注意」を参照すること。
戻り値
Catmull-Rom 補間の結果である D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ。
注意
4 つの点 (p1、p2、p3、p4) を与えると、次のような関数 Q(s) を検索する。
Q(s) is a cubic function. Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1. Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0. Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.
Catmull-Rom スプラインは、次のように設定することで、エルミート スプラインから派生できる。
v1 = p2 v2 = p3 t1 = (p3 - p1) / 2 t2 = (p4 - p2) / 2
v1 は pV1 のコンテンツ、v2 は pV2 のコンテンツ、p3 は pV3 のコンテンツ、および p4 は pV4 のコンテンツである。
次のエルミート スプライン数式を使って
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2
v1、v2、t1、t2 に代入すると、次の結果が得られる。
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s) (p3 - p1)/2 + (s3 - s2)(p4 - p2)/2
これは、次のように置き換えられる。
Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2
関数の情報
ヘッダー | d3dx9math.h |
インポート ライブラリ | d3dx9.lib |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98 |
参照