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基本的なテクスチャーの概念 (Direct3D 9)

初期のコンピューター生成の 3D イメージは、一般的にその時代では高度でしたが、光沢のあるプラスチックのように見えがちでした。磨り減り、クラック、指紋、汚れなど、3D オブジェクトにリアルな外観上の複雑さを与えるような模様がありませんでした。ここ数年、コンピューター生成の 3D イメージのリアリティを増すためのツールとして、開発者の間ではテクスチャーが人気となっています。

テクスチャーという語は慣用的には、オブジェクトのなめらかさや粗さを表します。ただし、コンピューター グラフィックでは、オブジェクトにテクスチャーの外観を与えるピクセル カラーのビットマップを指します。

Direct3D テクスチャーはビットマップであるため、どんなビットマップも Direct3D プリミティブに適用できます。たとえば、アプリケーションは、木目のパターンを持つように表示するオブジェクトを作成して処理できます。丘を形成する一連の 3D プリミティブには草、土、岩を適用できます。これによって、丘の中腹にをよりリアルに見せることができます。また、テクスチャーを使用して道路沿いの標識、がけの岩石層、大理石模様の床などのエフェクトを作成することもできます。

また、Direct3D は透明度ありなしのテクスチャー ブレンディングやライト マッピングなど、さらに高度なテクスチャー テクニックをサポートしています。詳細については、「テクスチャー ブレンディング (Direct3D 9)」および「テクスチャーによるライト マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。

アプリケーションがハードウェア アブストラクション レイヤー (HAL) デバイスやソフトウェア デバイスを作成する場合、8、16、24、32、64、または 128 ビットのテクスチャーを使用できます。

追加情報は次のトピックに含まれます。