レガシー フォーマット :Direct3D 9 フォーマットから Direct3D 10 へのマッピング
次の表は、Direct3D 10 フォーマットにマッピングできる Direct3D 9 フォーマットを示しています。Direct3D 10 フォーマットは、頂点およびテクスチャー フォーマットを統合してクロスエンディアン アプリケーションを実現できるように、Direct3D 9 フォーマットから分化したものです。
Direct3D 9 テクスチャー/頂点/インデックス フォーマット | 同等の Direct3D 10 フォーマット |
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D3DFMT_UNKNOWN | DXGI_FORMAT_UNKNOWN |
D3DFMT_R8G8B8 | 利用不可 |
D3DFMT_A8R8G8B8 | 利用不可 |
D3DFMT_X8R8G8B8 | 利用不可 |
D3DFMT_R5G6B5 | 利用不可 |
D3DFMT_X1R5G5B5 | 利用不可 |
D3DFMT_A1R5G5B5 | 利用不可 |
D3DFMT_A4R4G4B4 | 利用不可 |
D3DFMT_R3G3B2 | 利用不可 |
D3DFMT_A8 | DXGI_FORMAT_A8_UNORM |
D3DFMT_A8R3G3B2 | 利用不可 |
D3DFMT_X4R4G4B4 | 利用不可 |
D3DFMT_A2B10G10R10 | DXGI_FORMAT_R10G10B10A2 |
D3DFMT_A8B8G8R8 | DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM または DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB |
D3DFMT_X8B8G8R8 | 利用不可 |
D3DFMT_G16R16 | DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM |
D3DFMT_A2R10G10B10 | 利用不可 |
D3DFMT_A16B16G16R16 | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM |
D3DFMT_A8P8 | 利用不可 |
D3DFMT_P8 | 利用不可 |
D3DFMT_L8 | DXGI_FORMAT_R8_UNORM 1 |
D3DFMT_A8L8 | 利用不可 |
D3DFMT_A4L4 | 利用不可 |
D3DFMT_V8U8 | DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM |
D3DFMT_L6V5U5 | 利用不可 |
D3DFMT_X8L8V8U8 | 利用不可 |
D3DFMT_Q8W8V8U8 | DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM |
D3DFMT_V16U16 | DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM |
D3DFMT_W11V11U10 | 利用不可 |
D3DFMT_A2W10V10U10 | 利用不可 |
D3DFMT_UYVY | 利用不可 |
D3DFMT_R8G8_B8G8 | DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM 2 |
D3DFMT_YUY2 | 利用不可 |
D3DFMT_G8R8_G8B8 | DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM 2 |
D3DFMT_DXT1 | DXGI_FORMAT_BC1_UNORM または DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB |
D3DFMT_DXT2 | DXGI_FORMAT_BC1_UNORM または DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB 3 |
D3DFMT_DXT3 | DXGI_FORMAT_BC2_UNORM または DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB |
D3DFMT_DXT4 | DXGI_FORMAT_BC2_UNORM または DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB 3 |
D3DFMT_DXT5 | DXGI_FORMAT_BC3_UNORM または DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB |
D3DFMT_D16 および D3DFMT_D16_LOCKABLE | DXGI_FORMAT_D16_UNORM |
D3DFMT_D32 | 利用不可 |
D3DFMT_D15S1 | 利用不可 |
D3DFMT_D24S8 | 利用不可 |
D3DFMT_D24X8 | 利用不可 |
D3DFMT_D24X4S4 | 利用不可 |
D3DFMT_D16 | DXGI_FORMAT_D16_UNORM |
D3DFMT_D32F_LOCKABLE | DXGI_FORMAT_D32_FLOAT |
D3DFMT_D24FS8 | 利用不可 |
D3DFMT_S1D15 | 利用不可 |
D3DFMT_S8D24 | DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT |
D3DFMT_X8D24 | 利用不可 |
D3DFMT_X4S4D24 | 利用不可 |
D3DFMT_L16 | DXGI_FORMAT_R16_UNORM 1 |
D3DFMT_INDEX16 | DXGI_FORMAT_R16_UINT |
D3DFMT_INDEX32 | DXGI_FORMAT_R32_UINT |
D3DFMT_Q16W16V16U16 | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM |
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 | 利用不可 |
D3DFMT_R16F | DXGI_FORMAT_R16_FLOAT |
D3DFMT_G16R16F | DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT |
D3DFMT_A16B16G16R16F | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT |
D3DFMT_R32F | DXGI_FORMAT_R32_FLOAT |
D3DFMT_G32R32F | DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT |
D3DFMT_A32B32G32R32F | DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT |
D3DFMT_CxV8U8 | 利用不可 |
D3DDECLTYPE_FLOAT1 | DXGI_FORMAT_R32_FLOAT |
D3DDECLTYPE_FLOAT2 | DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT |
D3DDECLTYPE_FLOAT3 | DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT |
D3DDECLTYPE_FLOAT4 | DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT |
D3DDECLTYPED3DCOLOR | 利用不可 |
D3DDECLTYPE_UBYTE4 | DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 4 |
D3DDECLTYPE_SHORT2 | DXGI_FORMAT_R16G16_SINT |
D3DDECLTYPE_SHORT4 | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT |
D3DDECLTYPE_UBYTE4N | DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM |
D3DDECLTYPE_SHORT2N | DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM |
D3DDECLTYPE_SHORT4N | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM |
D3DDECLTYPE_USHORT2N | DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM |
D3DDECLTYPE_USHORT4N | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM |
D3DDECLTYPE_UDEC3 | 利用不可 |
D3DDECLTYPE_DEC3N | 利用不可 |
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 | DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT |
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 | DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT |
- 赤を他の成分に複製して Direct3D 9 の動作を得るためには、.r スィズルをシェーダーで使用します。
- Direct3D 9 では、データは 255.0f に拡大されましたが、これは、シェーダー コードで実現できます。
- DXT1 と DXT2 は API の観点では同じものであり、DXT3 と DXT4 も API の観点では同じものです。唯一の違いは乗算済みのアルファでしたが、これはアプリケーションによって追跡でき、別個のフォーマットを必要としません。
- シェーダーは UINT 値を取得しますが、Direct3D 9 方式の integral float (0.0f, 1.0f... 255.f) が必要な場合、UNIT をシェーダーで float32 に変換することができます。