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レガシー フォーマット :Direct3D 9 フォーマットから Direct3D 10 へのマッピング

次の表は、Direct3D 10 フォーマットにマッピングできる Direct3D 9 フォーマットを示しています。Direct3D 10 フォーマットは、頂点およびテクスチャー フォーマットを統合してクロスエンディアン アプリケーションを実現できるように、Direct3D 9 フォーマットから分化したものです。

Direct3D 9 テクスチャー/頂点/インデックス フォーマット 同等の Direct3D 10 フォーマット
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 利用不可
D3DFMT_A8R8G8B8 利用不可
D3DFMT_X8R8G8B8 利用不可
D3DFMT_R5G6B5 利用不可
D3DFMT_X1R5G5B5 利用不可
D3DFMT_A1R5G5B5 利用不可
D3DFMT_A4R4G4B4 利用不可
D3DFMT_R3G3B2 利用不可
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 利用不可
D3DFMT_X4R4G4B4 利用不可
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM または DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 利用不可
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 利用不可
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 利用不可
D3DFMT_P8 利用不可
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM 1
D3DFMT_A8L8 利用不可
D3DFMT_A4L4 利用不可
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 利用不可
D3DFMT_X8L8V8U8 利用不可
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 利用不可
D3DFMT_A2W10V10U10 利用不可
D3DFMT_UYVY 利用不可
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM 2
D3DFMT_YUY2 利用不可
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM 2
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM または DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM または DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB 3
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM または DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM または DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB 3
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM または DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 および D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 利用不可
D3DFMT_D15S1 利用不可
D3DFMT_D24S8 利用不可
D3DFMT_D24X8 利用不可
D3DFMT_D24X4S4 利用不可
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 利用不可
D3DFMT_S1D15 利用不可
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 利用不可
D3DFMT_X4S4D24 利用不可
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM 1
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 利用不可
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 利用不可
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR 利用不可
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 4
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 利用不可
D3DDECLTYPE_DEC3N 利用不可
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
  1. 赤を他の成分に複製して Direct3D 9 の動作を得るためには、.r スィズルをシェーダーで使用します。
  2. Direct3D 9 では、データは 255.0f に拡大されましたが、これは、シェーダー コードで実現できます。
  3. DXT1 と DXT2 は API の観点では同じものであり、DXT3 と DXT4 も API の観点では同じものです。唯一の違いは乗算済みのアルファでしたが、これはアプリケーションによって追跡でき、別個のフォーマットを必要としません。
  4. シェーダーは UINT 値を取得しますが、Direct3D 9 方式の integral float (0.0f, 1.0f... 255.f) が必要な場合、UNIT をシェーダーで float32 に変換することができます。

関連項目

リソース (Direct3D 10)