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リソースの制限 (Direct3D 10)

次の表は、Direct3D 10 でサポートされる最小限のリソースのリストです。

リソース 制限
定数バッファーの要素数 4096
バッファーのテクセル数 (構造体のサイズに依存しない) 227 テクセル
Texture1D U の次元 8192
Texture1DArray の次元 512 配列スライス
Texture2D U/V の次元 8192
Texture2DArray の次元 512 配列スライス
Texture3D U/V/W の次元 2048
TextureCube の次元 8192
リソース サイズ (MB) 128 MB
異方性フィルタリングの最大異方性 16
フィルタリング ハードウェアによりアドレス指定可能なリソースの次元 次元ごとに 8192
IA (入力または頂点データ) あるいは VS/GS/PS (ポイント サンプル) によりアドレス指定可能なリソース サイズ (MB) 128 MB
コンテキストごとのリソース ビューの総数 (各配列を 1 としてカウント) (すべてのビューの種類が制限を共有) 220
バッファー構造体のサイズ (複数要素) 2048 バイト
ストリーム出力サイズ バッファーのテクセル数と同じ (上記を参照)
Draw または DrawInstanced の頂点の数 (インスタンス化を含む) 232
DrawIndexed[Instanced]() の頂点の数 (インスタンス化を含む) 232
GS 呼び出し出力データ (コンポーネント * 頂点) 1024
コンテキストごとのサンプラー オブジェクトの総数 4096
パイプラインごとのビューポート/シザー オブジェクトの総数 16
頂点ごとのクリップ/カリングの距離の総数 8
コンテキストごとのブレンド オブジェクトの総数 4096
コンテキストごとの深度/ステンシル オブジェクトの総数 4096
コンテキストごとのラスタライザー ステート オブジェクトの総数 4096
複数サンプリング中のピクセル サンプル カウントごとの最大値 32
シェーダー リソース頂点要素のカウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
共通シェーダー コア (4 つの 32 ビット コンポーネント) のテンポラリ レジスタ カウント (r# + インデックス可能な x#[n]) 4096
共通シェーダー コアの定数バッファー スロット 14
共通シェーダー コアの入力リソース スロット 128
共通シェーダー コアのサンプラー スロット 16
共通シェーダー コアのサブルーチン ネスト制限 32
共通シェーダー コアのフロー制御ネスト制限 64
頂点シェーダーの入力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
頂点シェーダーの出力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
ジオメトリ シェーダーの入力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
ジオメトリ シェーダーの出力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 32
ピクセル シェーダーの入力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 32
ピクセル シェーダーの出力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) 8
ピクセル シェーダーの出力深度レジスタ カウント (32 ビット * 1 コンポーネント) 1
入力アセンブラー インデックスの入力リソース スロット 1
入力アセンブラーの頂点の入力リソース スロット 16

関連項目

リソース (Direct3D 10)