リソースの制限 (Direct3D 10)
次の表は、Direct3D 10 でサポートされる最小限のリソースのリストです。
リソース | 制限 |
---|---|
定数バッファーの要素数 | 4096 |
バッファーのテクセル数 (構造体のサイズに依存しない) | 227 テクセル |
Texture1D U の次元 | 8192 |
Texture1DArray の次元 | 512 配列スライス |
Texture2D U/V の次元 | 8192 |
Texture2DArray の次元 | 512 配列スライス |
Texture3D U/V/W の次元 | 2048 |
TextureCube の次元 | 8192 |
リソース サイズ (MB) | 128 MB |
異方性フィルタリングの最大異方性 | 16 |
フィルタリング ハードウェアによりアドレス指定可能なリソースの次元 | 次元ごとに 8192 |
IA (入力または頂点データ) あるいは VS/GS/PS (ポイント サンプル) によりアドレス指定可能なリソース サイズ (MB) | 128 MB |
コンテキストごとのリソース ビューの総数 (各配列を 1 としてカウント) (すべてのビューの種類が制限を共有) | 220 |
バッファー構造体のサイズ (複数要素) | 2048 バイト |
ストリーム出力サイズ | バッファーのテクセル数と同じ (上記を参照) |
Draw または DrawInstanced の頂点の数 (インスタンス化を含む) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() の頂点の数 (インスタンス化を含む) | 232 |
GS 呼び出し出力データ (コンポーネント * 頂点) | 1024 |
コンテキストごとのサンプラー オブジェクトの総数 | 4096 |
パイプラインごとのビューポート/シザー オブジェクトの総数 | 16 |
頂点ごとのクリップ/カリングの距離の総数 | 8 |
コンテキストごとのブレンド オブジェクトの総数 | 4096 |
コンテキストごとの深度/ステンシル オブジェクトの総数 | 4096 |
コンテキストごとのラスタライザー ステート オブジェクトの総数 | 4096 |
複数サンプリング中のピクセル サンプル カウントごとの最大値 | 32 |
シェーダー リソース頂点要素のカウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
共通シェーダー コア (4 つの 32 ビット コンポーネント) のテンポラリ レジスタ カウント (r# + インデックス可能な x#[n]) | 4096 |
共通シェーダー コアの定数バッファー スロット | 14 |
共通シェーダー コアの入力リソース スロット | 128 |
共通シェーダー コアのサンプラー スロット | 16 |
共通シェーダー コアのサブルーチン ネスト制限 | 32 |
共通シェーダー コアのフロー制御ネスト制限 | 64 |
頂点シェーダーの入力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
頂点シェーダーの出力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
ジオメトリ シェーダーの入力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
ジオメトリ シェーダーの出力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 32 |
ピクセル シェーダーの入力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 32 |
ピクセル シェーダーの出力レジスタ カウント (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 8 |
ピクセル シェーダーの出力深度レジスタ カウント (32 ビット * 1 コンポーネント) | 1 |
入力アセンブラー インデックスの入力リソース スロット | 1 |
入力アセンブラーの頂点の入力リソース スロット | 16 |