次の方法で共有


Direct3D 11 のサンプル

以下のサンプルは、Direct3D 11 に組み込まれている最新のテクニックを示しています。

このセクションには、以下のトピックが含まれています。

  • AdaptiveTessellationCS40 サンプル
    コンピュート シェーダー 4.0 を使用して、単純な適応型テッセレーション スキームを実装する方法を示します。
  • BasicCompute11 サンプル
    array A + array B を実装することによって、DirectX11 コンピュート シェーダーの基本的な使用方法を示します。
  • BasicHLSL サンプル
    このサンプルでは、メッシュを読み込み、ファイルから頂点シェーダーとピクセル シェーダーを作成し、それらのシェーダーを使用してメッシュをレンダリングする方法を示します。
  • BC6HBC7EncoderDecoder11 サンプル
    コンピュート シェーダー 4.0 アクセラレーションを使用して、BC6H および BC7 でのエンコーディングとデコーディングを実装します。
  • CascadedShadowMaps サンプル
    カスケード シャドウ マップと、シャドウ マップの品質を向上させるための一般的なテクニックを示します。
  • ComputeShaderSort11 サンプル
    バイトニック ソート アルゴリズムを実装するための、DirectX 11 コンピュート シェーダー 4.0 機能の基本的な使用方法を示します。
  • ContactHardeningShadows11 サンプル
    コンタクト ハードニング シャドウを作成する方法を示します。
  • DDSWithoutD3DX11 サンプル
    D3DX ヘルパー関数を使用しないで DDS ファイルをテクスチャーに読み込む方法を示します。
  • DetailTessellation11 サンプル
    テッセレータを使用して正確なディスプレースメント マッピングを実行する方法を示します。
  • DynamicShaderLinkage11 サンプル
    実行時に動的にリンクする方法を示します。
  • EmptyProject11 サンプル
    プロジェクトを手軽に開始できるように提供されている、必要最小限の Direct3D アプリケーションを示します。
  • HDRToneMappingCS11 サンプル
    コンピュート シェーダーを使用してトーン マッピングを実装する方法を示します。
  • MultithreadedRendering11 サンプル
    レンダリングを複数のスレッドに分ける方法を示します。
  • NBodyGravityCS11 サンプル
    コンピュート シェーダー 4.0 を使用して実装された n ボディ パーティクル システムを示します。
  • OIT11 サンプル
    Direct3D 11 で描画順序に依存しない透明化を実現するテクニックを示します。
  • PNTriangles11 サンプル
    法線に基づいて低解像度のメッシュを高解像度のメッシュにテッセレートします。
  • SimpleBezier11 サンプル
    単純な 3 次ベジエ パッチをレンダリングするための、DirectX 11 テッセレーション機能の基本的な使用方法を示します。
  • SimpleSample11 サンプル
    Direct3D プロジェクトを作成するための基本的な情報を示します。
  • SubD11 サンプル
    テッセレーションを使用して小分割サーフェスをレンダリングする方法を示します。
  • VarianceShadows11 サンプル
    カスケード シャドウ マップをバリアンス シャドウ マップと共に使用する方法を示します。
  • WindowsTouch11 サンプル
    トップダウン (見下ろし) 形式のゲームでの Windows タッチの使用方法を示します。

関連項目

グラフィック リファレンス