D3DXFresnelTerm
フレネル項を計算します。
FLOAT
D3DXFresnelTerm(
FLOAT CosTheta,
FLOAT RefractionIndex
);
パラメータ
- CosTheta
0 ~ 1 の範囲で指定します。 - RefractionIndex
マテリアルの屈折率。この値には、0 より大きい値を使用します。
戻り値
この関数は、偏光されていないライトのフレネル項を返します。CosTheta は、入射角のコサインです。
解説
フレネル項 (F) を計算するには:
A が入射の角度で、B が屈折の角度である場合は、次のようになります。
F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)] = 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1] Let r = sina(A) / sin(B) (the relative refractive index) Let c = cos(A) Let g = (r2 + c2 - 1)1/2
三角法の恒等式を使用して展開し、簡約すると、次のようになります。
F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)
要件
ヘッダー: D3dx9math.h 宣言
ライブラリ: D3dx9.lib 内容