次の方法で共有


D3DXPlaneDot

平面と 4D ベクトルの内積を計算します。

FLOAT 
D3DXPlaneDot(
  CONST D3DXPLANE * pP,
  CONST D3DXVECTOR4 * pV
);

パラメータ

  • pP
    演算対象の D3DXPLANE 構造体へのポインターです。
  • pV
    D3DXVECTOR4 構造体へのポインターです。

戻り値

平面と 4D ベクトルの内積を返します。

解説 

平面 (a, b, c, d) と 4D ベクトル (x, y, z, w) を指定したとき、この関数の戻り値は a*x + b*y + c*z + d*w です。D3DXPlaneDot 関数は、平面と同次座標の関係を判定するときに役立ちます。たとえば、この関数を使用してある座標が特定の平面上に存在するか、または座標が平面のどちら側に存在するかなどを判定できます。

要件

ヘッダー: D3dx9math.h 宣言

ライブラリ: D3dx9.lib 内容

関連項目

D3DXPlaneDotCoord, D3DXPlaneDotNormal