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dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm)

ピクセル シェーダー サンプラを宣言します。

構文

dcl_samplerType s#

この場合

  • _samplerType は、サンプラーのデータ型を宣言します。これにより、サンプリングするときに各テクスチャー座標に必要な座標の数が決まります。次のテクスチャー座標の次元が定義されています。
    • _2d
    • _cube
    • _volume
  • s# はサンプラーを識別します。s はサンプラーの省略形で、# はサンプラー番号です。サンプラは擬似的なレジスタです。サンプラを直接読み取ったり、サンプラに対して直接書き込みを行うことはできないためです。

解説 

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
dcl_samplerType x x x x x

最初の実行可能命令の前に、すべての dcl_samplerType 命令を指定する必要があります。

dcl_cube t0.rgb;  // Define a 3D texture map.

add r0, r0, t0;   // Perturb texture coordinates. 
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
                  //   at perturbed texture coordinates r0.
                  // This is a dependent texture read.