dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm)
ピクセル シェーダー サンプラを宣言します。
構文
dcl_samplerType s# |
この場合
- _samplerType は、サンプラーのデータ型を宣言します。これにより、サンプリングするときに各テクスチャー座標に必要な座標の数が決まります。次のテクスチャー座標の次元が定義されています。
- _2d
- _cube
- _volume
- s# はサンプラーを識別します。s はサンプラーの省略形で、# はサンプラー番号です。サンプラは擬似的なレジスタです。サンプラを直接読み取ったり、サンプラに対して直接書き込みを行うことはできないためです。
解説
ピクセル シェーダーのバージョン | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
dcl_samplerType | x | x | x | x | x |
最初の実行可能命令の前に、すべての dcl_samplerType 命令を指定する必要があります。
例
dcl_cube t0.rgb; // Define a 3D texture map.
add r0, r0, t0; // Perturb texture coordinates.
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
// at perturbed texture coordinates r0.
// This is a dependent texture read.