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SampleBias (DirectX HLSL テクスチャー オブジェクト)

入力バイアスをミップマップ レベルに適用してから、テクスチャーをサンプリングします。

DXGI_FORMAT Object.SampleBias(

sampler_state S,

float Location,

float Bias

[, int Offset]

);

パラメーター

  • Object
    任意のテクスチャー オブジェクト型 (Texture2DMS および Texture2DMSArray を除く)。

  • S
    [in] サンプラ ステート。これは、ステート割り当てを含むエフェクト ファイルで宣言されたオブジェクトです。

  • Location
    [in] テクスチャー座標。引数の型は、テクスチャー オブジェクトの型によって異なります。

    テクスチャー オブジェクト型 パラメーター型
    Texture1D float
    Texture1DArray、Texture2D float2
    Texture2DArray、Texture3D、TextureCube float3
    TextureCubeArray1 float4
  • Bias
    [in] バイアス値。0.0 ~ 1.0 の範囲の浮動小数点値です。サンプリング前にミップマップ レベルに適用されます。

  • Offset
    [in] テクスチャー座標のオフセット (省略可能)。すべてのテクスチャー オブジェクト型で使用できます。オフセットは、サンプリング前にその場所に適用されます。引数の型はテクスチャー オブジェクトの型に依存します (整数オフセットの適用を参照)。

    テクスチャー オブジェクト型 パラメーター型
    Texture1D、Texture1DArray int
    Texture2D、Texture2DArray int2
    Texture3D int3
    TextureCube、TextureCubeArray1 サポートなし

戻り値

テクスチャー フォーマット。DXGI_FORMAT に列挙されている型指定された値のいずれかです。

最低限必要なシェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

vs_4_0 vs_4_12 ps_4_0 ps_4_12 gs_4_0 gs_4_12
x x
  1. TextureCubeArrayは、シェーダー モデル 4.1 以降で利用可能です。
  2. シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降に実装されています。

関連項目

テクスチャー オブジェクト