SampleBias (DirectX HLSL テクスチャー オブジェクト)
入力バイアスをミップマップ レベルに適用してから、テクスチャーをサンプリングします。
DXGI_FORMAT Object.SampleBias( sampler_state S, float Location, float Bias [, int Offset] ); |
---|
パラメーター
Object
任意のテクスチャー オブジェクト型 (Texture2DMS および Texture2DMSArray を除く)。S
[in] サンプラ ステート。これは、ステート割り当てを含むエフェクト ファイルで宣言されたオブジェクトです。Location
[in] テクスチャー座標。引数の型は、テクスチャー オブジェクトの型によって異なります。テクスチャー オブジェクト型 パラメーター型 Texture1D float Texture1DArray、Texture2D float2 Texture2DArray、Texture3D、TextureCube float3 TextureCubeArray1 float4 Bias
[in] バイアス値。0.0 ~ 1.0 の範囲の浮動小数点値です。サンプリング前にミップマップ レベルに適用されます。Offset
[in] テクスチャー座標のオフセット (省略可能)。すべてのテクスチャー オブジェクト型で使用できます。オフセットは、サンプリング前にその場所に適用されます。引数の型はテクスチャー オブジェクトの型に依存します (整数オフセットの適用を参照)。テクスチャー オブジェクト型 パラメーター型 Texture1D、Texture1DArray int Texture2D、Texture2DArray int2 Texture3D int3 TextureCube、TextureCubeArray1 サポートなし
戻り値
テクスチャー フォーマット。DXGI_FORMAT に列挙されている型指定された値のいずれかです。
最低限必要なシェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
vs_4_0 | vs_4_12 | ps_4_0 | ps_4_12 | gs_4_0 | gs_4_12 |
---|---|---|---|---|---|
x | x |
- TextureCubeArrayは、シェーダー モデル 4.1 以降で利用可能です。
- シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降に実装されています。