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テクスチャー処理におけるハードウェアの考慮事項 (Direct3D 9)

現在のハードウェアは、Direct3D インターフェイスで実現できる機能を必ずしもすべて実装しているとは限りません。アプリケーションでユーザーのハードウェアをテストし、それに応じてレンダリング方法を調整する必要があります。

多くの 3D アクセラレータ カードは、ブレンディング ユニットへの引数としてのディフューズ補間値をサポートしていません。ただし、アプリケーションでテクスチャー ブレンディングを実行する場合は、補間カラー データを導入することができます。

3D ハードウェアの中には、ブレンディング ステージが最初のテクスチャーに関連付けられていないものもあります。このようなアダプターでは、アプリケーションは、現在のテクスチャーの 2 番目および 3 番目のテクスチャー ステージでブレンディングを実行する必要があります。

現在のほとんどのハードウェアには制限があり、IDirect3DDevice9 で提供されている複数のテクスチャー ブレンディング インターフェイスによるトライリニア ミップマップ補間を実行できるディスプレイ アダプターはわずかです。 アプリケーションで、マルチパス テクスチャー ブレンディングを使用して同じ効果を実現するか、広くサポートされている低位機能の D3DTEXF_POINT ミップマップ フィルター モードを使用してください。