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ID3D10Device::OMSetRenderTargets

出力結合ステージに 1 つ以上のレンダー ターゲット、および深度ステンシル バッファーをバインドします。

void 
OMSetRenderTargets(
  UINT NumViews,
  ID3D10RenderTargetView *const *ppRenderTargetViews,
  ID3D10DepthStencilView *pDepthStencilView
);

パラメータ

  • NumViews
    バインドするレンダー ターゲットの数です。
  • ppRenderTargetViews
    デバイスにバインドされるレンダー ターゲットの配列へのポインターです (「ID3D10RenderTargetView」を参照してください)。このパラメーターが NULL の場合、レンダー ターゲットはバインドされません。「解説」を参照してください。
  • pDepthStencilView
    デバイスにバインドされる深度ステンシル ビューへのポインターです (「ID3D10DepthStencilView」を参照してください)。このパラメーターが NULL の場合、深度ステンシル ステートはバインドされません。

戻り値

返されるものはありません。

解説 

OMSetRenderTargets の呼び出しは、ppRenderTargetViews にあるレンダー ターゲットの数に関係なく、すべてのバインドされたレンダー ターゲットと深度ステンシル ターゲットのバインドより優先します。

特定の時点において 1 つのデバイスでアクティブにできるレンダー ターゲットの最大数は、D3D10.h の中の D3D10_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT という #define で設定されます。1 つのサブリソースを複数のレンダー ターゲット スロットに設定することは無効です。

いずれかのサブリソースが、現在読み取り用または書き込み用にバインドされている場合 (パイプラインの別の部分など)、同一のサブリソースに対する読み取りと書き込みが 1 回のレンダリング処理で同時に発生しないように、これらのバインド ポイントは NULL になります。

このメソッドは、渡されたインターフェイスの参照数を保持しません。そのため、現在デバイスで使用中のインターフェイスが解放されないようにアプリケーションで配慮する必要があります。

リソースのバインドの詳細については、リソースとパイプライン ステージのバインドについての説明を参照してください。

要件

ヘッダー: D3D10.h 宣言

ライブラリ: D3D10.lib 内容

関連項目

ID3D10Device インターフェイス