ID3D10Device::OMSetRenderTargets
出力結合ステージに 1 つ以上のレンダー ターゲット、および深度ステンシル バッファーをバインドします。
void
OMSetRenderTargets(
UINT NumViews,
ID3D10RenderTargetView *const *ppRenderTargetViews,
ID3D10DepthStencilView *pDepthStencilView
);
パラメータ
- NumViews
バインドするレンダー ターゲットの数です。 - ppRenderTargetViews
デバイスにバインドされるレンダー ターゲットの配列へのポインターです (「ID3D10RenderTargetView」を参照してください)。このパラメーターが NULL の場合、レンダー ターゲットはバインドされません。「解説」を参照してください。 - pDepthStencilView
デバイスにバインドされる深度ステンシル ビューへのポインターです (「ID3D10DepthStencilView」を参照してください)。このパラメーターが NULL の場合、深度ステンシル ステートはバインドされません。
戻り値
返されるものはありません。
解説
OMSetRenderTargets の呼び出しは、ppRenderTargetViews にあるレンダー ターゲットの数に関係なく、すべてのバインドされたレンダー ターゲットと深度ステンシル ターゲットのバインドより優先します。
特定の時点において 1 つのデバイスでアクティブにできるレンダー ターゲットの最大数は、D3D10.h の中の D3D10_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT という #define で設定されます。1 つのサブリソースを複数のレンダー ターゲット スロットに設定することは無効です。
いずれかのサブリソースが、現在読み取り用または書き込み用にバインドされている場合 (パイプラインの別の部分など)、同一のサブリソースに対する読み取りと書き込みが 1 回のレンダリング処理で同時に発生しないように、これらのバインド ポイントは NULL になります。
このメソッドは、渡されたインターフェイスの参照数を保持しません。そのため、現在デバイスで使用中のインターフェイスが解放されないようにアプリケーションで配慮する必要があります。
リソースのバインドの詳細については、リソースとパイプライン ステージのバインドについての説明を参照してください。
要件
ヘッダー: D3D10.h 宣言
ライブラリ: D3D10.lib 内容